Outils pour utilisateurs

Outils du site


assoce:guiilde:timeandtemp:accueil

Time & Temp

Le jeu

Time & Temp est une jeu de rôle humoristique dans lequel vous jouez des employés de la Browne Chronometric Engineering Europe, Inc. Vous avez été recruté via l’agence Marigold Staffing : votre CV a convaincu ; et après avoir signé votre “Contrat de l’Employé”, suivi un programme de formations avancées et quelques séminaires, vous voilà fier fonctionnaire de la plus grande agence temporelle du monde. Votre travail consiste notamment en la classification de nombreux papiers administratifs, l’entretien de votre box dans lequel sont rangés vos affaires, la vénération de la machine à café et la gestion de l’évolution de vos réseaux sociaux – de collègues, bien entendu.

De temps à autres, la DRM (Direction de Répartition des Missions) réunit des membres de la même équipe pour les envoyer en mission de terrain. C’est beaucoup de travail, mais il arrive que le voyage soit intéressant. Lors de ces sorties, vous effectuez un saut dans le temps et sauvez le monde de catastrophes temporelles et atemporelles. C’est la ligne de conduite de la BCE :

Garder et protéger l’intégrité de l’Histoire et l’ordre temporel contre toutes les anomalies, anachronismes et autres menaces.

Time & Temp est un jeu prévu pour des séances courtes entre 3 et 5 joueurs. Le système de jeu est dynamique et part du principe que vos actions, qu’elles réussissent ou échouent, présentent le risque de modifier le passé. Vous avez donc le choix de réussir ou de rater vos actions. Mais croyez-moi, le choix n’est pas trivial ! La Matrice, entité mathématico-chaotique, veille, et attend que vous commettiez le jet qui aura des conséquences catastrophiques…

Scénarios proposés par Vorlio :

« Retour à la page de Time & Temp
« Retour à la page d'accueil

Présentation

Créée en 2020, la Browne Chronometric Engineering, Inc., est une société pionnière dans le voyage temporel et la gestion de l’Histoire. Très rapidement, elle a su s’agrandir et est désormais présente sur tous les continents du monde. C’est en 2022 qu’ouvre la filière BCE Europe, dont le QG est implanté à Paris.

Vous êtes fonctionnaire dans la BCEE, membre d’une équipe. N’est-il pas grandiose, que d’être détendu, arriver au travail en posant les pieds sur la table et en faisant des expériences scientifiques à base de posts-it et de trombones ? Il est vrai que parfois, vous voyagez dans le temps en cherchant des solutions contrant les anomalies et les paradoxes temporels menaçant l’humanité entière. Vous êtes les héros qui défendez en première ligne la réalité et la justesse entre causes et effets. Et tout ça pour 11 euros bruts de l’heure, un pack vous immunisant de la plupart des maladies historiques connues et la satisfaction d’un travail bien fait.

A la Browne Chronometric Engineering, Inc., les employés sont triés sur le volet. Vous êtes quelqu’un d’intelligent et êtes capable de faire face à l’action avec brio et réflexion.

Mais pour être efficace à 100%, il est important de connaître vos collègues, vos supérieurs et surtout votre environnement de travail.

Personnages clés de la BCEE :

  • Barry, employé du BPT.
  • Mr. George, directeur de la DSMT.
  • Mme Susan Ford, la Directeur des Ressources Humaines.
  • Todd, responsable DSMT de la machine à voyager dans le temps de votre service.

Services clés de la BCEE :

  • BPT : Bureau de Préservation Temporelle.
  • DRH : Direction des Ressources Humaines.
  • DRM : Direction de Répartition des Missions.
  • DSI : Direction des Systèmes d’Information.
  • DSMT : Direction des Services Mécaniques Temporels.
  • E-n-m-p : Equipe n m p, où n est le code de l’époque dont vous vous occupez, m le code de votre époque d’origine et p la zone du QG dans laquelle vous vous situez. Par exemple, E-94-64-7 est l’équipe s’occupant de la préhistoire (94), d’origine actuelle (64) et se trouvant dans la zone 7.
  • SCA : Service Central d’Administration.
  • SVT : Service de Veille Temporelle.

(En cours de rédaction…)

Aperçu des règles

Votre fiche de personnage

Il me paraît intéressant de commencer par signaler que votre fiche de personnage n'est pas conventionnelle. Pour faire une fiche, dans ce système, c'est très simple : il vous faut un CV ! Il est composé trois jobs, diplômes ou hobbies que votre personnage a accompli, avec la mise en valeur de deux compétences clés qui en découlent. Quelque chose de la forme :

CV de Time & Temp :



Nom Prénom

(Autres infos administratives)

  • Travail, Accomplissement, Diplôme ou Hobbie 1 - Date et lieu (si possible)
  • > Compétence ou caractéristique n°1 acquise
  • > Compétence ou caractéristique n°2 acquise
  • Travail, Accomplissement, Diplôme ou Hobbie 2 - Date et lieu (si possible)
  • > Compétence ou caractéristique n°3 acquise
  • > Compétence ou caractéristique n°4 acquise
  • Travail, Accomplissement, Diplôme ou Hobbie 3 - Date et lieu (si possible)
  • > Compétence ou caractéristique n°5 acquise
  • > Compétence ou caractéristique n°6 acquise


Gardez à l'idée que votre CV doit au moins par un point vous rendre intéressant pour la Browne Chronometric Engineering, Inc., en tant qu'employé qui voyagera dans le temps. Après tout, vous avez été recruté par l'une des meilleures agences de recrutement, Marigold Staffing. Voici quelques exemples de CVs.

Les jets de compétences, d'attaque, tout ça

Gardez cette histoire de CV en tête, elle revient sous peu. Je vais vous parler des jets de dés. Un jet est nécessaire si le maître de jeu ou un joueur le demande et lorsqu'il s'agit d'un jet d'opposition (contre une autre personne ou créature), lorsqu'il y a risque d'échec ou d'incident ou lorsque l'action pourrait clairement changer l'histoire. Une fois la présence du jet confirmée, il faut choisir le type de dé (nombre de faces) et la quantité de dés.

Type de dé

Les actions sont décrites en deux parties : l'effort et l'effet. L'effort est une mesure de l'attention mise dans une tâche. Il s'agit de la description des outils déployés, du temps pris, de l'environnement utilisé… Cela n'implique aucune prévision sur le résultat. L'effet est la mesure de l'impact que les actions auront, de ce qui arrivera. Il s'agit de la description prévisionnelle en cas de succès de ce qui se passera, sans oubli ou silence. Mais les méthodes employées ne sont pas décrites.

Dans la plupart des cas, le joueur choisit effort ou effet, et le maître de jeu prend l'autre. Oui, cela veut dire que vous pouvez en prenant l'effet décrire le résultat de vos actions ! Mais êtes-vous sûr de vouloir laisser au MJ le choix de l'effort ? :)

Bref, dans tous les cas il faut ranger l'effort d'une part et l'effet d'autre part dans une catégorie parmi trois : mineur, majeur, extrême. Il s'agit de déterminer si l'effort est important ou pas, et si l'effet est fort ou pas. Tout cela détermine le dé lancé suivant le tableau :

Effort
mineur majeur extrême
Effet mineur d12 d10 d8
majeur d10 d8 d6
extrême d8 d6 d4
Nombre de dés
  • De base, vous lancez un dé.
  • Si le jet peut échouer, lancez un dé de plus.
  • Si le jet peut entraîner un incident (blessure, par extension conséquence néfaste), lancez un dé de plus.
  • Enfin, si vous avez un compteur Paradoxe ou plus (j'y reviendrai), lancez un dé de plus.
Time to roll

Bon ! Je vous rassure, ça peut paraître compliqué, mais on s'habitue vite. Maintenant que nous avons le nombre de dés et leur type, il est temps de roller tout ça.

Prenons l'exemple suivant. John conduit une moto à travers des ruelles étroites (effort) et veut semer ses poursuivants (effet). L'effort est majeur, tout comme l'effet. Il y a risque d'échouer à conduire la moto (John a pas le permis… Oui, John est un peu bête) et il peut se blesser en tombant. De plus, il y a un compteur Paradoxe. Cela nous amène à un jet de 4d8. John lance les dés et fait 2, 4, 4, 7.

Bien souvent, à ce moment-là, le rôliste classique se tourne vers le MJ d'un air interrogateur se demandant s'il a réussit son action avec ce jet. Pas ici ! Car dans Time & temp, vous choisissez si vous réussissez ou pas suivant les règles :

  • Si vous prenez le dé le plus bas (ici 2), vous réussissez.
  • Si vous prenez le second dé le plus bas (ici 4), vous pouvez réussir avec incident ou échouer sans incident.
  • Si vous prenez le troisième ou plus dé le plus bas (ici 7), vous échouez avec incident.
  • La notion de “plus bas dé” ne prend en compte que les chiffres. Par exemple, sur un lancé 3d6 donnant 3, 3, 3, c'est réussite automatique.

Mais alors, me direz-vous, quel est l'intérêt d'échouer son action ? Vous allez voir que le choix du nombre n'est pas anodin. Car il y a… la Matrice !

La Matrice

La Matrice est une entité qui s'assure de la continuité temporelle des choses. Il s'agit d'un tampon, d'un proxy entre la stabilité et le Paradoxe. Il s'agit d'une grille 15*15 que vous allez remplir avec les chiffres des dés que vous avez retenu. La première case à remplir est en haut à droite (case d'insertion) et vous devez remplir la Matrice en suivant les cases valides, qui sont les cases adjacentes horizontalement ou verticalement à celles déjà remplies. Par exemple, je réussis l'action de l'exemple ci-dessus. Je prends donc le chiffre 2.

* 1 2 7
* 2 * 1
* * 3
*

Ici, j'ai 6 emplacements valides pour mettre le 2. Sachez néanmoins qu'il y a une règle à respecter dans la Matrice. Il faut éviter que 2 nombres identiques se côtoient (horizontalement, verticalement et en diagonale), car sinon, des anomalies étranges peuvent se produire… Pour l'exemple, cela implique qu'un seul emplacement est sécurisé pour notre chiffre 2 : juste en dessous du 3.

Surveiller la Matrice : l'anachromètre

Vous disposez d'un dispositif technologique par équipe pour vos voyages temporels : l'anachromètre. Il s'agit d'un boîtier qui entre en jeu à chaque fois que vous insérez un nombre dans la matrice. Ce boitier est composé de 12 lignes de 8 LEDs (pour le modèle standard, 1 verte, 1 orange et 6 rouges pour une ligne) et de 4 lignes supplémentaires de 2 LEDs seulement (orange, rouge).

Anachromètre
I V O . R R R R R R
II V O . R R R R R R
III V O . R R R R R R
IV V O . R R R R R R
V V O . R R R R R R
VI V O . R R R R R R
VII V O . R R R R R R
VIII V O . R R R R R R
IX V O . R R R R R R
X V O . R R R R R R
XI V O . R R R R R R
XII V O . R R R R R R
XIII-XIV O . R
XV-XVI O . R
XVII-XVIII O . R
XIX-XX O . R

A chaque fois que vous insérez un chiffre dans la Matrice, le nombre correspondant est reporté le plus à gauche possible dans la bonne ligne de l'anachromètre, i.e. la LED correspondante s'allume. A partir du moment où une LED rouge est allumée, les choses se compliquent. Pour tous les autres moments où une autre LED rouge s'allumera dans l'anachromètre, il y aura un jet de Paradoxe. Ce jet représente l'instabilité de la Matrice ; il consiste en un lancer de 1 à 4 dés 20 faces. Si l'un de ces dés s'arrête sur une ligne de l'anachromètre où du rouge est présent, il y a Paradoxe. Et c'est là que les ennuis commencent :)

Les bienfaits de la Matrice sur votre Organisme

Vous êtes des agents compétents, ne l'oublions pas. On vous a un jour formé à utiliser habilement les particularités de la Matrice pour parvenir à vos fins. Si vous réussissez à créer des combinaisons particulières dans la Matrice, vous pourrez récupérer des jetons de Synchronisation. Et ces jetons font du café. VOus vous rendez compte, du café ! Plus précisément, en réalisant des formes dans la Matrice (souvent un symbole avec des conditions sur les nombres) vous débloquez la capacité d'utiliser un pouvoir particulier parmi Epiphanie, Deus ex Machina, Agent caché, Bilocalisation ou Zeitgeist. Que font ces pouvoirs ? Surprise !

Dernières précisions

(todo : utilité du cv, quelques mots sur les anomalies, et vala)

La Technologie VORPALE

(Vorlio Patche Lestement - En cours de rédaction…)

« Retour à la page de Time & Temp
« Retour à la page d'accueil

assoce/guiilde/timeandtemp/accueil.txt · Dernière modification: 2015/08/12 15:21 par fourny2009