Outils pour utilisateurs

Outils du site


assoce:guiilde:guiilde:membres:xelias:crossroadssysteme

Crossroads of Destiny : Système de Jeu

Crossroads of Destiny est un univers explicitement prévu pour des parties de jeu de rôle et possède donc un système prévu à cet effet. Ce système est profondément lié au fonctionnement même de l'univers, ce qui explique certaines particularités de jeu. Nous conseillons de lire attentivement les rubriques Caractéristiques et Compétences avant de lire cette rubrique. Ou simultanément si vous vous en sentez la force.

Système de jeu

Crossroads of Destiny utilise des dés, comme la plupart des jeux de rôle. Ici, il s'agit de dés à six faces, de groupements de trois d'entre eux pour être précis (on écrira 3d6 par souci de brièveté).

Ces d6 interviennent lorsqu'un joueur souhaite accomplir une tâche dont l'issue est incertaine. A ce moment là, un test est effectué. Le joueur doit lancer 3d6. Le test est réussi si la valeur de la somme des dés est inférieure à 10 + le niveau de Caractéristique + le niveau de Compétence associé, s'ils existent. La différence entre cette valeur et le résultat des dés est appelée Marge de Réussite (ou d'échec) ou MR.

Exemple : Dupont, étudiant à l'ENSIIE, souhaite analyser un graphe probabiliste. Il lance 3d6 et obtient 12. C'est un peu faible. Mais Dupont est plutôt intelligent, il a un rang de C en intelligence, correspondant à une valeur de 3. C'est également un individu plutôt savant, vu qu'il possède un rang de C également en Connaissances (Ingénierie). Ce qui accroît encore la valeur de comparaison de 3, pour un total de 16. Vu que le résultat du test, 12, est inférieur à 16, le test réussit, et la Marge de Réussite est donc de 4. Il s'agit donc d'une réussite satisfaisante.

Mais la plupart du temps, réussir simplement une tâche ne suffit pas. Il faut que la Marge de Réussite soit la plus haute possible pour que le succès soit vraiment significatif.

MR Description
0 A peine une réussite. 10/20, l'échec était proche. Suffisant mais médiocre.
4 Réussite suffisante, plutôt bonne. La tâche est accomplie correctement.
8 Réussite avec brio. Une action dont on peut aisément se vanter après.
12 Réussite quasi-parfaite. Que dire de plus ? Rares sont les tâches qui y résistent.
16 Réussite miraculeuse. A la limite de l'impossible, un succès incroyable.
20 Exploit surhumain. Une action capable de changer le cours du monde.

A noter que certaines épreuves particulièrement difficiles demandent une MR supérieure à 0 pour être validées. Une MR de 0 suffira pour se rendre en voiture jusqu'à son lieu de travail, mais pas pour effectuer une dangereuse course-poursuite automobile. Ces difficultés sont évaluées par le Maître du Jeu et laissées à sa discrétion.

A noter aussi qu'il existe des tests dits d'opposition. Dans ces tests, deux individus font séparément leur lancer et calculent leur MR comme expliqué précédemment, et l'individu avec la MR la plus forte l'emporte.

Il est possible, en l'absence de pression, de “faire 10”, c'est à dire, admettre qu'on a lancé 3d6 et obtenu 10, soit un résultat moyen, afin d'accomplir des tâches quotidiennes et banales. Ce n'est applicable qu'hors combat.

Il est également possible, si l'on dispose d'assez de temps, de “faire 3”, c'est à dire s'appliquer tant à une tâche qu'on peut admettre que la réussite est équivalente à obtenir un 3 sur 3d6. Néanmoins, faire 3 demande beaucoup de temps et n'accorde pas de bonus de Chance au résultat.

Actions

Chaque individu a droit à chaque round (un round durant approximativement 3 secondes) à une action normale (prendre un objet, attaquer, etc) et une action de déplacement (plus courte, équivalent à un simple mouvement). Il peut également effectuer n'importe quel nombre d'actions instantanées (des actions qui ne demandent d'accomplir aucun mouvement ou aucune tâche, juste un effort mental) pendant son tour. IL peut convertir son action normale en action de déplacement. A noter qu'autant que possible, on évitera la subdivision en rounds à l'exception des combats.

Déroulement des combats

Le système de combat de Crossroads of Destiny est d'une grande simplicité. Il repose sur les tests d'opposition décrits quelques lignes plus haut. Mais avant, décrivons l'initiative.

L'initiative est l'ordre des tours du jeu. Il est initialement déterminé par un jet d'Agilité de la part de chaque participant, dont les MR sont ensuite classées par ordre décroissant.

Chaque tour de jeu dure approximativement trois secondes. Ces instants suffisent pour se déplacer et agir, généralement attaquer ou incanter un sort au combat. Lorsque l'action est effectuée :

  • Si une ou plusieurs personnes sont ciblées par un effet qui affecte leur mental, elles effectuent un jet de Volonté+Spiritualité pour y résister.
  • Si une ou plusieurs personnes sont ciblées par un effet qui affecte leur physique, elles effectuent un jet de Force+Santé pour y résister.
  • Si une ou plusieurs personnes sont ciblées par un effet qu'elles peuvent esquiver, elles effectuent un jet d'Agilité+Défense pour l'esquiver. Elles peuvent également choisir de renoncer à leur prochain tour afin de riposter avec une attaque à leur tour.

Les attaques sont généralement des jets de Force/Agilité+Contact, Force/Agilité+Corps à Corps, Agilité/Perception+Distance (pour le physique) et RS+Coût en PM (pour le magique) ou le RS est une valeur dépendant du Destin de l'utilisateur (voir la rubrique Pouvoirs). Il y a comparaison de MR, et la MR la plus élevée l'emporte.

Exemple : Dupont, armé d'un couteau, cherche à poignarder Durand, désarmé. Il l'attaque et fait 12 (décidément !). Ayant simplement D en force et E en Contact (Couteau), il dispose d'une valeur de comparaison de 13. MR 1, une réussite à peine potable. Durand choisit de réagir en esquivant le coup. Il obtient un 10 à son jet. Ayant C en Agilité et B en Défense, il esquive aisément le coup avec une MR de 5. C'est ensuite à son tour : il frappe Dupont d'un coup de poing. Il obtient 7 à son jet. Avec B+ en Force et C+ au corps à corps, c'est une MR de 11. Le coup est incroyable. Dupont, désespéré, tente de riposter avec son couteau : 9, pour une MR de 4. C'est insuffisant – il subit un coup violent et perd connaissance.

Dans le cas d'une attaque réussie, la victime perd un nombre de Points de Santé égal à la différence entre les MR.

Critiques

Le talent n'est jamais le seul facteur dans la réussite ou le succès d'une entreprise. Il existe également la possibilité de faire un Succès Critique ou un Échec Critique.

Un Succès Critique est noté par un résultat de 3 sur 3d6. Dans ce cas, l'action est considérée comme automatiquement réussite. De plus, le personnage ajoute sa compétence de Chance +2 à la MR.

Un Echec Critique est noté par un résultat de 18 sur 1d6. Dans ce cas, l'action est considérée comme automatiquement ratée. Si c'est un test de confrontation, l'adversaire ajoute sa compétence de Chance à sa MR.

Création de personnage

Ce qui définit le personnage est son Destin. Vous pouvez le considérer comme une indication du niveau d'un personnage (en effet plus le Destin d'un individu est important plus ses pouvoirs et caractéristiques sont grandes) mais ce serait un grossier abus de langage et une vision particulièrement élitiste. En effet, vous ne considéreriez pas un individu 'd'un niveau plus élevé' à un autre juste parce qu'il obtient de meilleures notes, un meilleur salaire ou est champion de karaté. Le Destin représente plutôt les aptitudes du personnage, ses capacités moyennes.

Le Destin est une caractéristique, elle est donc située entre F et S+. C'est bien sûr une grossière généralisation – un Destin de F correspond approximativement à l'âme d'un mort, un Destin de F+ à un légume, et aucun individu de toute l'histoire de l'humanité n'a jamais eu un Destin de S+. En règle générale, le Destin des individus varie entre D et B. A noter que c'est uniquement à partir d'un Destin de D qu'un individu peut utiliser des pouvoirs mystiques.

Une fois la valeur de Destin déterminée – et c'est le Maître du Jeu qui la définit, pas le créateur du personnage – le joueur peut désormais attribuer des caractéristiques à son personnage. A noter qu'il ne peut pas avoir de caractéristiques distantes de plus de deux Rangs de son Destin. Par exemple, un individu avec C+ en Destin ne peut pas avoir de caractéristiques strictement inférieures à E+ ou supérieures à A+. De plus, la moyenne des caractéristiques doit être égale à la valeur de Destin (en prenant F = 0, F+ = 0,5, E = 1, D = 2, … S = 6).

Une fois les caractéristiques attribuées, c'est les points de Compétence qu'il faut attribuer. Le joueur attribue un nombre de points de compétence indiqué dans le tableau ci-contre, auquel il ajoute chaque point de sa valeur d'Intelligence au-dessus de 2. Le joueur ne peut disposer de compétences dont la valeur est distante de plus de deux Rangs de son Destin.

F F+ E E+ D D+ C C+ B B+ A A+ S S+
0 0 1 2 4 8 16 24 36 48 64 80 100 120

Les facteurs tels que les ressources financières ou le statut social ne sont pas comptabilisées dans la création du personnage, elles font partie de son histoire personnelle et ne sont pas codifiés. De toute façon, dans un univers basé sur l'évolution personnelle et ou seul compte l'individu, des notions comme l'argent ou les biens matériels ont généralement peu d'impact sur le scénario.

Une fois ces compétences attribuées, la création du personnage est terminée… Du moins s'il s'agit d'un individu ordinaire. Un certain nombre de règles s'appliquent ensuite pour les Evocateurs.

L'aspect le plus intéressant du rôle d'Évocateur demeure sa possession de Pouvoirs (voir la rubrique en question). Chaque personnage dispose d'un nombre de pouvoirs - aussi appelés Mystères - proportionnel à son rang de Destin.

Rang Titre Rg1 Rg2 Rg3
D Disciple 2 0 0
D+ Adepte 3 0 0
C Initié 3 2 0
C+ Célébrant 4 3 0
B Exarque 4 3 2
B+ Magistère 5 4 3
A Invocateur 5 5 3
A+ Transcendant 5 5 4

Monter de niveau

Monter de niveau est chose complexe. En effet, les personnages gagnent des PA, des Points d'Âme, qui permettent de faire grandir leur Destin. On peut utiliser les PA de plusieurs manières :

  • Dépenser un PA permet de gagner un demi-rang bonus dans une compétence.
  • Dépenser deux PA par rang d'un Mystère inconnu permet d'apprendre ce Mystère pourvu que le personnage ait un Destin suffisant pour pouvoir le lancer.
  • Dépenser quatre PA permet de gagner un demi-rang dans une caractéristique. Dépenser 20 PA permet donc d'augmenter d'un demi-rang son Destin.

Si la courbe d'évolution semble linéaire, ce n'est cependant pas le cas. Certes, la quantité de 20 PA est constante, mais plus le Destin d'une personne augmente, plus il est difficile pour elle de gagner des PA. En effet, les PA représentent une évolution, un développement ou un accomplissement du personnage, quelque chose d'extraordinaire pour son niveau ; plus son niveau est élevé et plus les exploits demandés sont complexes.

La distribution des PA est laissée à l'appréciation du maître du jeu. Il est néanmoins conseillé qu'elle prenne en compte :

  • L'implication du personnage et la qualité du roleplay
  • Ses accomplissements au niveau du scénario ou de sa propre vie
  • Ses actes vis à vis de l'Arcane qu'il représente.

Il est également recommandé que le maître du jeu ne donne pas plus d'un PA par accomplissement, à moins qu'il s'agisse vraiment d'un acte hors norme.

assoce/guiilde/guiilde/membres/xelias/crossroadssysteme.txt · Dernière modification: 2015/11/15 11:56 par beaudin2015