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Piste: magie

Assoce:guiilde:astarun:magie

Système de magie

La magie dans Astarûn est très présente dans l'univers. Cependant elle obéi à des règles complexes que je vais vous expliquer ici.

Les différentes magies

Nul ne sait s'il existe une magie originelle, brute d'où toutes les autres puiseraient leur énergie. Le fait est que presque tout les peuples ont développé leur propre forme de magie, chacune avec ses règles.

Le paradigme des neufs

Ici, on parle de la magie la plus répandue, celle des Astanûrs et des Hauts elfes. On découpe la magie en 9 éléments répartis en 4 groupes : les élémentaires : eau, feu, air et terre, les karmiques : ombre et lumière, les physiques : vide et chair, et le psychique

L'obtention de ses magies se fait par l'étude et la patience. Les niveaux sont : Novice - Apprenti - Mage - Maître - Archimage - Absolu, chacun sur une plage de 1 à 7 sauf absolu qui est un rang unique. Il est nécessaire de compléter les précédent avant de commencer les suivants.

Pour toutes les magies élémentaires et karmiques, il n'y a aucun prérequis au démarrage. Chaque rang de novice coûte 1, chaque rang d'apprenti 2, de mage 4, de maître 8, d'archimage 16 et l'absolu 70. Les magies physiques, sauf exceptions, ont pour prérequis de commencement la maîtrise d'une autre magie au minimum. Les coûts sont doublés par rapport aux magies élémentaires. Le psychisme nécessite l'archimagie dans deux magies et coûte 10-(nombre de magies en maître) en novice, par rang. Ce prix continu de doubler et de s'ajuster au fil de la progression, mais aucun retour en arriére n'est toléré. Ainsi, un achat de rang en psy peut coûter 8 a la première itération, le joueur ne possédant que deux magies en maîtres. Il en apprend deux autres et son rang suivant lui coûte alors 6, mais le premier reste à 8 et n'est pas remboursé.

Créer un sort

Pour les sorts sans flats, les dégâts moyen sont aux différents rangs 1d8 en N1 5d8 en A1 10d8 en M1 15d8 en Ma1 20d8 en Arch1 25d8 en U Considérant que si un flat existe, il équivaut globalement à la moyenne des dés qu'il remplace. Ajouter un effet autre que dégâts réduit les dégâts du sort.