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Rêve

Rêve est à la fois un univers et un système qui reprend les idées d'autres univers et systèmes pour proposer un mélange simple, complexe, et onirique. Je ne peux pas détailler grand chose sur cette page, car le principe même des tables jouées dans ce paradigme est de découvrir l'Univers ! Je vais quand même tenter de vous en dire le plus possible ici. Bonne lecture !Vorlio.

Introduction

Âge III, L'Âge du Renouveau

“Lorsque nous rêvons, la nuit, ne créons-nous pas un monde ? Un monde différent de la réalité que nous vivons à l'état de veille, un monde qui n'appartient qu'à nous, un monde qui n'existe pas réellement ? Et pourtant, tant que dure notre rêve, nous croyons à sa réalité. Il faut l'épreuve du réveil pour le disqualifier et constater que ce n'était qu'un rêve. S'il en est ainsi de nos rêves, pourquoi n'en serait-il pas de même de la réalité du monde ? Ne surviendra-t-il pas quelque jour où un réveil ultime disqualifiera la réalité du monde de la même façon que nous disqualifions l'apparente réalité de nos rêves ? Et s'il en est bien ainsi, c'est que le monde est rêvé par quelqu'un…”Magister Atanaorh, Haut-Rêvant, an 541.

Bienvenue sur Sol, terres où vivent de nombreuses civilisations humaines bravant au quotidien de nombreux dangers pour vivre. Des barbares du Nord aux nomades du désert, tous partagent un monde où existent de nombreuses et dangereuses créatures. Plantes vivantes, animaux monstrueux et écailleux vicieux ne sont que quelques exemples des dangers que chaque peuple combat au jour le jour. De tous temps, une menace a toujours été plus présente que les autres : des créatures de cauchemar qui envahissent les terres capables en un instant de ravager une ville, des Démons. Heureusement, de courageux chevaliers affrontent ces abominations et empêchent la destruction de Sol.

Il existe une unique construction sur ces terres. Un bâtiment vieux de plusieurs siècles, dont les constructeurs ont tout d'abord été pris pour fous. Ils prétendaient que le monde était un Rêve, et qu'avec de l'entraînement et du courage, il était possible d'utiliser ce Rêve pour accomplir des miracles. Détractés, ils voulurent prouver leurs dires en construisant un splendide château, à eux seuls, en un jour. Tous se moquèrent d'eux… mais restèrent stupéfaits lorsque les haut-rêveurs édifièrent ledit château. Cette histoire entra dans la légende, et depuis, les gens connaissent et admettent l'utilisation la Magie, mais certains font un rapprochement problématique avec la Déchirure, ce qui amène parfois à se méfier des haut-rêveurs. Le bâtiment devint l'Académie de Vert-Songe, on y entraîne les futurs mages de Sol.

Il existe sur Sol des lieux étranges, des endroits que la plèbe qualifie de maudits. Il s'agit de plaines, de forêts, de montagnes ou de places d'eau entourés de brumes. Tantôt la Brume est jaune, les sages parlent de “Jaunebrume”. De ce genre d'endroits émergent les Démons oppressant sans relâche les humains depuis des siècles. Tantôt elle est bleue, on nomme ce phénomène le “Bleubrume”. De ces endroits, les voyageurs, les égarés et les aventuriers ne sont jamais revenus. Jamais. Ces Brumes sont capricieuses, se baladant parfois. Le sermon d'une mère à son enfant, peut être : “Soit sage, où la Bleubrume viendra te manger”. Les cas où une Brume envahit une ville font néanmoins office de légende, personne de vivant ne prétend avoir assisté à un tel évènement, seul les bardes relatent de vieilles histoires et de vieux chants.

D'anciens textes mentionnent l'existence de la Déchirure du Rêve. Personne ne sait réellement ce dont il s'agit. Brusquement, des gens disparaissent d'un instant à l'autre. Les sages, appuyés par les haut-rêveurs, prétendent qu'il s'agit là de résidus du Cataclysme ayant marqué la fin du 2ème Âge. Quand, en sortant de chez soi, on risque de disparaître, on est peu enclin à voyager… C'est ce qui explique l'obscurantisme ayant touché le début du 3ème Âge. Personne ne quittait son village, par peur de “disparaître”. Depuis quelques temps, le phénomène semble s'être beaucoup atténué, ce qui incite des voyageurs à prendre la route.

Système

Le système de jeu utilisé est un système maison repris de celui créé par Angel pour ses campagnes dans l'univers de Merastelon. Je ne détaillerai pas les règles ici, considérez juste que le système se veut simple, rapide et orienté rôleplay et héroïsme. Il se base sur du d10 ; même si j'ai apporté quelques changements qui impliqueront d'autres dés.

Campagne

L'Aile d'Ouroboros

Vous êtes de jeunes hommes ou femmes pleins d'avenir. Vous avez très tôt démontré un talent particulier pour la Magie, et des haut-rêveurs vous ont proposé - ou ont proposé à vos parents - de recevoir une éducation à l'Académie de Vert-Songe. Bien qu'hésitant à cause de la Déchirure, l'affaire fut acceptée et le voyage put être entrepris. Une fois dans le château, vous avez développé vos talents et avez fait d'incroyables rencontres. L'heure est arrivée. Il est temps de prouver votre connaissance du Rêve, il est temps d'entamer… le Voyage.

L'Aile d'Ouroboros est une campagne courte pour 4 joueurs se déroulant aux deux-tiers de l'Âge III. Elle est principalement orientée exploration et découverte. Vous y découvrirez une parcelle de l'univers de Rêve, et entrapercevrez la suite :) Elle est prévue pour 8 séances, création incluse.

assoce/guiilde/reve/accueil.txt · Dernière modification: 2015/08/11 14:03 (modification externe)