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Reflets d'Acier

Le reflet d'une hache et tout est dépeuplé ?…
Croyez bien que ma tâche n'est pas de décimer !
Bien peu, je ne me fâche, en rien ne me craignez…
Si je croise une tache, l'acide pourra l'ôter !

Fiche technique

Créateurs: JVZ et Red Baron
Genre: Médiaval-fantastique
Version des règles: 1.1b

Le site dédié au JdR se situe à cette adresse

Scénarios proposés par Vultrao :

Présentation

“Reflets d'Acier” est un JdR médiéval-fantastique qui propose une vision réaliste d'un monde dont les limites restent à découvrir… Dangers, challenges, explorations, magie et combats épiques sont les caractéristiques classiques de ce monde. L'ambiance est à teneur à la fois épique et médiévale.
Imaginez les dangers qui guettent vos fringantes équipées d'aventuriers dans tous ces fétides souterrains antiques, ces impénétrables et sombres sylves, ces déserts brûlants et vitrifiés ou encore dans ces inquiétantes cités écrasantes et surpeuplées… Ce n'est rien face à l'incroyable danger qui pèse sur le monde civilisé… L'Empire Ecarlate, dirigé par quatre ducs du chaos, à lancé sa grande offensive contre les territoires humains, nains et elfes de l'est… Il peut compter sur le soutien de ses hordes de gobelins, orcs, trolls, ogres, géants pour tenter d'emporter la décision dans d'épiques batailles. Mais surtout il bénéficie de l'assistance des terribles dragons chromatiques… On ne sait quel pacte infernal les forces du chaos ont conclu avec ces créatures quasiment invincibles. Quoi qu'il en soit, les armées de la lumière sont forcées de battre en retraite et se replient autour de Sceptaryon, la capitale impériale…
Histoire d'arranger la situation, une armée des morts s'est levée au nord-ouest et ravage les campagnes,réduisant tout en cendre et levant les cadavres de ses victimes qui viennent grossir ses rangs… Face à cette invasion, les Elfes se sont retrouvés prisonniers de leur forêt et les nains, assiégés, se sont encarapaçonnés sous leurs montagnes… Pris dans la tourmente, les personnages ont une latitude d'action et de prise de position quasiment illimitée.

La globalité politique et militaire est très manichéenne : Toutes les races des terres occidentales et orientales s'allient pour faire face aux armée du mal… Mais dans les fait, de nombreuses situations locales et oppositions diplomatiques obligent les dirigeants à s'occuper autant des affaires internes que des menaces destructives extérieure.

Ce JdR a été créé pour jouer des personnages qui un jour deviendront des héros. De ce point de vue, il n'y a aucune discrimination pour les races, les origines ou les profession (attention : pas de discrimination ne veux pas dire équilibré !). Néanmoins, l'aspect d'opposition bien/mal a voulu être conservé, ainsi, il existe des races et classe qui ont un parti prédéterminé (elle reste tout de même assez rares).

Interprétation de l'univers

Moi. Vultrao, considère les PJs comme des héros… Quelle que soit leur profession (pour ne pas dire classe) ils ont une destinée hors du commun, voire exceptionnelle. Dans mes scénarios, il y a toujours une partie où les personnages doivent accomplir quelque chose qui aura de l'influence sur le monde (ou au moins sur une partie). Souvent, ils feront partie de l'histoire… Même s'ils seront oubliés au fils des années, leur faits et surtout les conséquences auront un grand impact sur le devenir du continent.

Il y a toute une partie de l'univers que je me suis approprié et que j'ai en partie réécrit (cela concerne notamment les runes et les éléments associés) afin de pouvoir y insérer mes scénarios. Néanmoins, tous mes contes sont basé sur le même continent, avec la même histoire et les mêmes légendes

J'essaye d'accentuer les moments épiques et dramatiques par de longues descriptions d'ambiance et de style et quelquefois des alexandrins.

Système

Les caractéristiques sont au nombre de 16 : Intelligence, Sagesse, Courage, Endurance, Constitution, Volonté, Charisme, Beauté, Rapidité, Adresse, Chance, Commandement, Force, Attaque, Parade et Esquive. La valeur moyenne est de 10 (bien sûr, nos héroiques PJ sont bien souvent au dessus de la moyenne !).

Il y a 155 compétences différentes, chacune évaluée en pourcentage.

Pour les test de caractéristique pure, on lance 1d20. Si le résultat etst inférieur ou égal à la valeur de caractéristique du personage plus un éventuel modificateur de difficulté, le test est réussi.

Les critiques se font toujours sur un 1 pur, les fumbles se font toujours sur un 20 pur (même un perso qui a 20 ou plus dans une carac fera un échec sur un 20 au dé).

Les tests de compétence se font en laçant 1d100. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de compétence du personage plus un éventuel modificateur de difficulté, l'action est réussie.

Les critiques se font sur 6 ou moins au dé, les fumbles se font sur 96 ou plus au dé.


Les personnages ont par défaut deux actions par round de combat (ils peuvent en avoir plus en fonction de leur Rapidité) qu'ils peuvent utiliser pour effectuer une action simple. Ils ont une action de mouvement par round. Attaquer ou défendre nécessite une action. Il est possible de retarder une action pour interrompre une autre action.

Pour lancer des sorts, on consomme de l'énergie astrale, dont la quantité utilisée dépend du sort lancé. Lancer un sort dure un round par tranche de trois niveaux de sort. Il possible de réduire cette durée d'un round en mémorisant un sort à l'aide de point de développement qui sont gagnés à chaque niveau, sans pour cela passer sous la barre d'un round (un sort de niveau 1, 2 ou 3 qui est mémorisé est plus rapide à se lancer). Si le lanceur est attaqué durant l'incantation, il perd le round et l'énergie astrale.

Moyennant une difficulté supplémentaire sur un jet d'attaque, on peut effectuer des manoeuvres de combat telles que le désarmement, la lutte ou le combat acrobatique. Des techniques spéciales (kata) peuvent également être développées à niveau moyen.

Feuille Perso

Téléchargez la feuille de personnage (pdf)

Détails sur l'univers

Le monde

Le monde connu est constitué d'un grand continent bordé à l'ouest par un immense océan jonché de grandes îles, au nord par la Grande Muraille de Glace, au sud par le Grand Désert Profond et à l'Ouest par les territoires chaotiques… Au centre de ces terrae cognitae, se trouvent les provinces paisibles et tempérées des Territoires Chevaleresques, largement dominés par le Grand Empire des humains, dirigé d'une main de fer par un Empereur populaire mais sans scrupules… De part et d'autres, des royaumes, duchés et principautés, constituent l'entourage de vassaux, alliés, amis et ennemis du Grand Empire. De multiples aventures attendent les personnages dans les plaines de Franconie, les forêts d'Ulmar, les Steppes glacés des Marches du Nord, les sinistres vallées enneigées de Mordavie…

Les Terres Chaotiques qui regroupe les Territoires sombres, l'Ombreterre et le Mortyr.

Les Terre Chaotiques, au coeur du monde connu, renferment les pires créatures existante et les nécromants les plus détestables (un nécromant détestable… pléonasme…). L'Empire Écarlate siège au coeur du Mortyr.

Les Territoires Chevaleresques qui réunis le Grand Empire, les Royaume Orientaux, et les quelques royaume indépendants alentours.

Le Grand Empire, dont la capitale est Septaryon la lumineuse, est composé de quatre duchés et de deux comtés : le duché d’Estirian, le duché de Vaciotta, le duché de Kalisberg, le duché de Tûnnanburg, le comté de Mordavie et le comté de Cassindrie.

Le duché de Franconie : Auparavant rattaché à l’Empire comme duché, il a obtenu son indépendance depuis plus d’une centaine d’années dans des conditions plus que troubles. Il a conservé son nom de duché même s’il est actuellement un royaume à part entière.

Il y a également des terres sauvages qui se composent des Collines Hallucinés, le Grand Désert Profond, et les terres du sud.

Le duché de Franconie : Auparavant rattaché à l’Empire comme duché, il a obtenu son indépendance depuis plus d’une centaine d’années dans des conditions plus que troubles. Il a conservé son nom de duché même s’il est actuellement un royaume à part entière.

La magie

La magie est assez mal vue de part le monde. Les utilisateur de sorts non-divins, quand ils s'habillent de façon explicite ou quand ils utilisent leurs talents en public, sont ouvertement discriminés. En Franconie, les magiciens sont brûlés à vue. Il existe néanmoins des peuple qui tolèrent bien plus l'utilisation de la magie (comme les elfes par exemple), et qui en font une utilisation quotidienne.
Pour ce qui est des utilisateur de l magie divine, ils sont largement accepté dans les sociétés, car ce sont eux qui font office de professeurs, de médecins. etc…

Les runes

Les runes sont des pierres qui peuvent être “posées” sur une personne ou un objet par une personne spécialisée. Elles possèdes des pouvoirs, souvent élémentaire, et fournissent à leur porteur la possibilité d’interagir directement avec cet élément.
Les maîtres des runes sont rare, mais il existe d'autres personne. comme les alchimistes, qui peuvent poser des runes.

Il existe deux catégories de rune : les rune mineures et les runes majeures.
Les runes mineures sont bien souvent des copie de sort existants, qui peut être lancé un certain nombre de fois par jour.
Les runes majeures ont une grande influence locale au niveau élémentaire. Elle permettent de faire une infinité de choses lié à l'élément représenté.

Il existe aussi des légendes, comme quoi il y aurait des runes plus puissantes, qu'on appellerait “vraies runes”, et qui seraient au nombre de 17… foutaises !

Évènements majeurs du début de l'Ère Impériale

Année -2 :

  • Mouvements de population dans les territoires sombres.
  • Annexion forcée du royaume des Cassendres par l’Empire. Disparition du roi des Cassendres par un assassinat. Reddition pacifique du peuple.
  • Déferlante de l’armée des morts dans le nord-ouest du continent sur le territoire franconique. Actuellement contenu par les armées franconiques mais aussi de par la volonté de la liche à la tête de l’armée.
  • Elimination du forgeron de l’empereur, Gjilmir, par une troupe de brigands. Ses activités de forge n’ont pas été reprises par un quelconque apprenti.
  • Grande campagne des troupes de l’Empire dans la Mordavie. Les troupes ne sont pas encore rentrées mais comptent bien annexer le territoire.
  • Flambée du cours des denrées alimentaires de base.

Année -1 :

  • Annexion de la Mordavie. Un pacte de soutien et de coopération a été conclu avec l’actuel dirigeant de la Mordavie qui devient maintenant un vassal de l’empereur.
  • Des remous ont commencé à apparaître dans la mer des tempêtes située à plusieurs kilomètres à l’ouest de la cote d’Ulmar. La zone de remous fait plusieurs centaines de mètres de diamètre et ne contient quasiment pas de vent.
  • Les troupes chaotiques marchent à travers les montagnes noires. De multiples batailles se succèdent comme la prise de Kajluel. L’avancée des chaotiques est soutenue par l’aide inattendue des dragons chromatiques.
  • Disparition de l’armée des morts qui s’était rassemblée aux portes de Gareth.
  • La grande foire annuelle d’été de Manderhalcor n’aura pas lieu, les routes commerçantes ayant été coupées.

Année 0 :

  • Les dragons métalliques sont revenus porter secours aux territoires chevaleresques. Les royaumes nains sont encore assiégés subissant de la part de la surface mais aussi des profondeurs des attaques. Leurs pertes sont encore modérées mais commencent à peser sur le moral des troupes.
  • Les royaumes elfes sont libérés mais gardent un total anonymat sur leur sort le temps de renforcer leurs défenses.
  • La grande foire de Port-franc a encore connu un grand succés et vu de nombreux objets précieux changer de mains : « la couronne de laurier d’Ashnor », « l’épée sans fil du miséricordieux », « la cloche de garde de Sigbourg » et « le Cube infâme de Kafrash le tyran ».
  • Un dernier objet qui devait être mis aux enchères a été dérobé lors de son transport : « la dague du supplicié ». Ont suspecte une troupe de mercenaires gobelinoïdes d’avoir perpétré cet acte.

Année 1 :

  • Les armées des territoires chevaleresques (Port-Franc-Gareth, Kalisberg) se mobilisent pour mener au printemps une offensive décisive sur les territoires impériaux toujours occupés par les troupes du chaos. Les elfes d’Ulmar et les nains de Port-Franc ont signé un accord avec la ville afin de mettre à sa disposition des contingents de mercenaires.
  • Depuis cette date, aucune nouvelle des dragons métalliques ou chromatiques

Races

Humains

  • Homme commun
  • Homme du haut
  • Homme métis
  • Juth
  • Scot
  • Vicking
  • Freydar
  • Geryuide*
  • Moron
  • Sanjiyan unkara*

Barbares

  • Nordique
  • Xultar (sud)
  • Zuagir (sud)
  • Aezir
  • Krill*
  • Cimmérien

Elfes

  • Vanyard (Haut Elfe, ou Elfe Doré)
  • Noldo (Elfe de Lune)
  • Teleri (Elfe Gris)
  • Avari (Elfe Sylvains, ou Elfe Vert)
  • Elfe des Vents
  • Elfe Blanc
  • Elfe Grugash
  • Elfe Noir
  • Elfe Aquatique* (Elfe des Mers)

Semi-Elfe

Les semi-elfes ont la même liste d'ethnies que les elfes

Nains

  • Nain des Collines (commun)
  • Nain des Montagnes
  • Nain Nordique
  • Nain du Sud (désert)
  • Nain Sauvage (jungle)
  • Nain des Ravines
  • Nain Derro
  • Nain Duergar (Nain Gris)

Hobbits

  • Hobbit commun
  • Hobbit Grandgars
  • Hobbit Fort

Autres Races

  • Gnome
  • Kender
  • Voliens
  • Barbiaure
  • Scrow*
  • Ophidian*
  • Ent*
  • Lupins*
  • Triton
  • Zorlim*

A priori, toutes les races des Armées du Mal telles que les orcs, les scavens ou les minotaures son jouables, mais très sévèrement déconseillées et interdites sur la plupart des scénarios.

*Cette race est spéciale, elle n'est pas acceptée sur tous les scénarios. Demandez au MJ.

Classes

Classes utilisant la magie généraliste

  • Magicien : Mage généraliste capable de piocher ses sorts dans toutes les listes.
  • Entropiste* : Mage généraliste qui voit ses sorts altérés par le chaos.
  • Magicien d’arcane* : Mage généraliste capable de manipuler en plus la magie antique, magie extrêmement puisante.
  • Sourcelier* : Mage légendaire qui compose ses sorts selon son bon vouloir et son inspiration.
  • Abjurateur : Mage spécialisé dans les sortilèges d’abjuration (entrave et protection).
  • Conjurateur : Mage spécialisé dans l’invocation d’objets ou de créatures.
  • Devin : Mage spécialisé dans les sorts de voyance et de divination.
  • Enchanteur* : Mage spécialisé par l’enchantement et le charme des personnes et par l’enchantement des objets statiques.
  • Illusionniste : Mage spécialisé dans la magie d’illusion.
  • Invocateur : Mage spécialisé dans l’apparition d’énergie élémentaire. C’est le mage qui a le plus accès aux sortilèges d’attaque.
  • Nécromant : Mage spécialisé dans les morts et les morts-vivants.
  • Guérisseur : Mage spécialisé dans les soins magiques. Il représente l’aspect positif de la nécromancie.
  • Transmutateur : Mage spécialisé dans la transformation, le changement et l’altération de toute chose.

Les écoles de magie mineure

  • Démonologiste : Mage spécialisé dans l’invocation et le commerce avec les démons.
  • Sorcier : Mage à tendance neutre ou mauvaise spécialisé dans les enchantements / envoûtements de personnes ou d’objets (donc de potions).
  • Elémentaliste : Mage spécialisé dans la manipulation des forces élémentaires. Il existe 4 éléments, 4 para-éléments et 8 quasi-éléments soit 16 types d’élémentalistes.
  • Mage d’ombre : Mage spécialisé dans le maniement de l’ombre et des énergies d’un plan reculé : le demi-plan de l’ombre.
  • Séléniste : Mage spécialisé dans la magie lunaire et dont les pouvoirs (force et nature) dépendent des cycles lunaires.
  • Onirologue : Mage spécialisé dans le maniement des sorts relatifs aux rêves et aux cauchemars.
  • Conjureur : Mage spécialisé dans la défense annulant les sorts que jettent les autres et les retenant jusqu’à une future utilisation.
  • Obscurateur* : Mage spécialisé dans les mesures anti-détections qu’elles soient magiques, miraculeuses ou normales.
  • Runiste* : Mage spécialisé dans la pose de runes et de glyphe de protection.
  • Chronomage* : Mage spécialisé dans la maîtrise du cours du temps et pouvant altérer son cours à volonté.

Les écoles de magie rare

  • Psioniste* : Humain doué de capacités psioniques, de pouvoirs mentaux.
  • Shugenja* : Mage oriental possédant d’étranges pouvoirs et capable de communiquer avec des esprits appelés kami.

Classes de lanceurs de sort hybrides (magie-miracles)

  • Chaman* : Mage spécialisé dans l’invocation des esprits des morts et de la nature.
  • Kabbaliste* : Mage spécialisé dans l’invocation d’êtres pouvant l’aider dans des situations variées.
  • Druide : Mage spécialisé dans la manipulation de la nature et des éléments naturels tel que l’orage ou encore les crues.
  • Exorciste : Mage spécialisé dans la chasse aux démons et aux esprits pouvant s’incarner dans les êtres vivants.
  • Vaudouisant* : Mage praticant la magie vaudou

Classes de lanceurs de miracles

  • Prêtre : Religieux qui consacre à sa vie à un dieu et qui reçoit en échange le pouvoir de déclencher des miracles.
  • Moine bouddhiste : Religieux d’une catégorie particulière n’adorant pas vraiment de dieux.

Classes d’utilisateurs mixtes de sorts mono-classés (magie-combat)

  • Danseur d’ombre*
  • Garde noir*
  • Maître du savoir*
  • Archer runiste*
  • Maître du donjon* : Cette classe n’en est pas vraiment une. Elle correspond à l’intérêt que porte une personne à la gestion de ressources afin d’accroître son pouvoir ou de faire disparaître son ennui.
  • Rôdeur : Guerrier en très grande affinité avec la nature et les animaux. Ils ont la possibilité d’acquérir plusieurs familiers de grosses tailles.
  • Maître des bêtes : De par son affinité avec les animaux il peut les capturer en les enfermant magiquement dans une orbe prévue à cet effet.
  • Zorlim* : Guerrier possédant les sortilèges d’attaque des élémentalistes du feu.
  • Sicaire : Assassin doté de capacités magiques de dissimulation et de déplacement.
  • Mage de guerre : Guerrier doté de capacités magiques de combat, de guérison et de protection.
  • Clercs : Guerrier croyant tout autant à la puissance de son dieu qu’en la résistance de sa masse.
  • Alchimiste* : Sage qui touche aux domaines de l’enchantement des objets, à la forge ainsi qu’à la pose des runes.
  • Chantelameur : Guerrier elfe qui manie tout autant l’art de la magie, de la musique et du combat.
  • Barde : Aventurier qui manie des chants (sortilèges à effet de zone) et les armes.
  • Houri : Elles font partie d’un groupe – une société secrète – voulant arriver aux plus hauts niveaux du pouvoir par le charme.
  • Wardancer* : Guerrier elfe maniant avec grande dextérité les arts de l’épée.
  • Shinsei* : Guerrier qui favorise la discipline mentale et l’harmonie du corps avec la nature.
  • Chasseur d’ombres* : Combine les techniques ninja et les pouvoirs de sicaire.

Classes d’utilisateurs mixtes de miracle mono-classés (miracle-combat)

  • Paladin* : Guerrier sacré possédant des capacités fournies par son dieu.
  • Assassin / illusionniste de l’empereur* : Membre d’élite de la guilde de « l’ombre de l’empereur » chargé des missions les plus difficiles.
  • Moine / assassin* : Il existe 4 styles majeurs : le Hokuto Ryuken, le Hokuto Shinken de l’école du dragon, le Nanto Seiken de l’école du tigre blanc, l’école du loup et le Ghento Kôken.
  • Chevalier / démonologiste*
  • Guerrier / invocateur*
  • Voleur / devin*
  • Bouffon / assassin* : Catégorie très particulière d’assassins totalement déséquilibrés mentalement constituant une élite crainte du fait de leurs prouesses physiques extraordinaires.

Non-utilisateurs de sorts

  • Aventurier : Explorateur, touche à tout, l’aventurier est la classe la plus polyvalente et celle bénéficiant du moins de limitations.
  • Guerrier : Combattant privilégiant l’expertise martiale et une manœuvrabilité à un combat sans finesse engoncé dans une armure totale.
  • Chevalier : Combattant privilégiant la protection du corps à une plus grande manœuvrabilité.
  • Croisé*
  • Templier : Combattant proche du paladin dans son entraînement et ses motivations.
  • Ranger : Combattant proche de la vision que l’on peut avoir du scout.
  • Duelliste / escrimeur
  • Archer / Arbalétrier
  • Voleur
  • Assassin* : Guerrier de l’ombre qui a subi un entraînement sévère afin d’affûter ses capacités de tuer sans se faire remarquer.
  • Samouraï* : Guerrier oriental ayant reçu un entraînement poussé dans les arts de la guerre et souvent dans les arts de la cour.
  • Ronin* : Samouraï sans maître qui voyage, comme un mercenaire, à la recherche d’un employeur.
  • Ninja*
  • Moine*
  • Chasseur de monstres (vampires et / ou démons)
  • Sage
  • Ménestrel / Troubadour
  • Bouffon
  • Marchand
  • Espion

Classes très spéciales

  • Le Racheté (ou Repentis)* : C’est en général un humain, plongé depuis peu de temps dans les affres et les souffrances du vampirisme et qui, n’ayant pas perdu l’intégralité de son humanité, a été placé sous la protection miséricordieuse d’Illuminati.
  • La Vierge de Rondra* : Elles sont chargées à la fois de la défense des intérêts de la déesse et de son clergé, mais aussi de la promotion dans tous les Territoires Chevaleresques des idéaux portés par le culte de « La Divine Lionne ».

*Cette classe est spéciale, elle n'est pas acceptée sur tous les scénarios. Demandez au MJ.



Aide à la création

assoce/guiilde/reflets_dacier/reflets_dacier.txt · Dernière modification: 2015/09/22 13:15 par 194.98.51.36