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R & D

Principes de base

Les joueurs instancient leurs personnages au cours de la partie.

Par défaut un personnage est moyen, c'est à dire qu'une action normale est de difficulté moyenne pour eux. L'échelle des capacités ocille entre -3 et +3 (0 étant la valeur standard). Un personnage décale la difficulté d'un nombre de cases égal à sont modificateur.

Si une action est au moins facile, le joueur n'a à faire de jet que s'il est en situation de stress ou s'il est en confrontation. Sinon il doit faire avec un d20 un score au moins égal à celui indiqué par la difficulté. Avant de faire un jet un joueur peut choisir de se mettre un malus allant jusqu'à -3 pour améliorer l'efficacité de son action.

Chaque blessure au dela de la première donne un malus de 1 à tout les jet physique. La cinquième blessure met hors combat. Il existe une charte de santé mentale et de volonté identique au besoin.

Pour des oppositions, seul le personnage actif fait un jet. Si le personnage réactif possède un aspect adapté il retire son bonus (ou ajoute son malus) à la difficulté du jet.

On dépense les points de personnage ainsi : avant un jet, si l'aspect n'a pas été instancié, on peut dépenser jusqu'à 3 points de personnage pour gagner autant dans l'aspect. Si l'aspect a déjà été instancié, il peut le renforcer en dépensant un point de personnage supplémentaire. Enfin, on peut renforcer un aspect après un jet pour un coup supplémentaire d'un point. Ces aspects doivent être spécifiques. On peut aussi dépenser ses points pour avoir de la chance (penser point de destiné).

On peut regagner des points de personnages ainsi : avant un jet important, en prenant des malus génériques (qui regroupent un ensemble d'aspects) qui s'applique au jet en question. On peut regagner jusqu'à 3 points de personnage en accéptant un malus identique. Une fois instancié ce malus est définitif et ne peut être racheté. Il peut cependant être renforcé de la même manière qu'un aspect. Enfin on peut regagner un point en accéptant un coup du sort, de façon similaire ou coup de chance.

Un aspect peut être une compétence (épéiste, histoire, chirurgie,…), un historique (richesse, allié,…)… Un malus est forcement plus générique, combat rapproché par exemple. Les personnages commencent avec 3 à 7 points de personnages. Pendant la séance le Mj doit re donner des points avant les scènes vraiment importantes (il faut que les joueurs soient remis au même niveau en fait : vous êtes tous à 3 points par exmple).

Les échelles de valeur du jeu

Difficultés :
Impossible : 20
Très difficile : 18+
Difficile : 15+
Moyen : 11+
Facile : 7+
Très facile : 4+
Automatique : 2+

Valeur des aspects :
+3 : Prix nobel, médailé olympique, grand maitre…
+2 : Professeur d'université, normalien, senateur, professionel de haut niveau…
+1 : Doué, étudiant compétant, …
0 : Moyen (relatif au monde dans lequel il vit)
-1 : Défaut mineur, problème de vue…
-2 : Sérieux handicap, blocage fort sur un domaine…
-3 : Mortelement incompétant

Dégats des armes :
3 : Fusil à pompe, épée à deux mains…
2 : Arme de poing, épée courte…
1 : Couteau, fronde…
0 : Main nue

Règles additionnelles

Caractéristiques : à la création on donne quelques points de caractéristique entre 0 et 6 généralement. Elles sont divisées en actif/réactif et Vie/Ame/Esprit, pour un total de 6 caractéristiques. L'échelle de valeut est toujours la même, entre -3 et +3. Le premier point cout 1, le deuxième 2 de plus et le troisème 3 de plus (ou rapporte l'équivalent, soit : 1, 3 ou 6). Les caractéristiques sont des bonus ou des malus statiques donc très puissants. Puissance naturelle : un personnage peut être au niveau inferieur, humain, parangon, mythique ou divin. On considère les difficultés par rapport au personnage qui agit : ce qui est facile à un dieu est inimaginable pour un humain. En cas de confrontation, la difficulté est décalée de trois par catégorie d'écart.

Magie & pouvoir : à faire un payer un coup suffisant.

Plus de détail, voir avec Louis


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assoce/guiilde/r_d/r_d.txt · Dernière modification: 2015/08/11 14:03 (modification externe)