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Les Exilés

ya un reddit pour ceux qui trouvent ça cool: https://www.reddit.com/r/pathfinderexile/

Journal de l'île blanche

Semaine du 8 Gozran 4719AR

La vierge rouge à débarquée sur l'île blanche. Nous représentons le premiers groupe de pionniers pour établir la colonie cette fois. Tordek, le nain qui dirige l'expédition, nous a amené directement au fort après le débarquement. Malgré sa construction rapide et en bois, ainsi que le manque visible de moyens et de temps pour l'améliorer, il a l'air relativement solide. Les gardes et habitants locaux n'ont que peu de renseignements sur cette île. Son nom viens des orages fréquents qui l'illumine de blanc. On peut noter quelques forêts à l'est et au sud, et des montagnes au centre de l'île, mais guère plus à leur connaissance. D'ailleurs, ces montagnes étaient probablement des volcans par le passé.

Tordek nous convoque dans le bureau de Basile Aubert, le chef de l'endroit. Nous sommes quatre responsables de la première vague de colon. Aringel, un alchimiste demi-elfe, Anael, un paladin de Shelyn, “Le furet”, une mystérieuse halfeline et moi-même, Caurald, inquisiteur.

Basil nous explique la situation rapidement. Apparemment, leur fort est souvent attaqué par des orcs, même si ces attaques se sont raréfié ses derniers temps. La colonie est plus au sud, mais les précédents colons ne donnent plus de nouvelles depuis quelques temps. Les gens du fort ne connaissent d'ailleurs rien à la cartographie de l'île.

Nous sommes envoyés à quatre en reconnaissance à la ville. Le trajet, assez rapide à cheval, se passe sans incident notable. Nous avons juste découvert une stèle très ancienne dédié à Nethys sur la route. Arrivé en vue de la ville, celle-ci est visiblement en ruine, complètement brûlée. Les gardes, complètements fous, nous attaquent à vue.

Après les avoir défaits, nous explorons les lieux discrètement avec le furet pendant que les autres pansent leurs blessures. Nous découvrons des prêtres d'Asmodeus tentant de brûler une femme, et des paysans fous un peu partout. Nous libérons la femme, une humaine nommée Ysara, qui nous explique que toute la ville est devenue irrationnelle alors qu'elle même restait saine d'esprit mais débloquait une rage de berserker. Avec son aide, nous purgeons le reste de la cité et récupérons ce que nous pouvons. Il apparaît, au vu de certaines informations, que l'eau est responsable du mal. Une maladie de type “shatter mind” s'y développe. La consommation en est donc rigoureusement interdite.

Sur le retour, nous anéantissons une patrouille d'éclaireurs orcs et gobelins.

Nous avons plusieurs pistes de développement pour les équipes à venir (par ordre de priorité supposée):

  • Des informations récupérées dans la ville nous laissent penser que le problème de l'eau est lié, d'une manière ou d'une autre, aux ruines d'un pont ancien en amont de la ville. Il faudrait enquêter, ce problème étant urgent a résoudre. (D'ailleurs, venir me voir pour fournir de l'eau potable si nécessaire)
  • Il semblerait que les villageois aient envoyé nombre de ressources par le fond de la rivière. Il pourrait être intéressant de les récupérer, une fois l'eau purifiée donc.
  • Selon les rapports des éclaireurs de la colonie précédente, les Montagnes seraient riches d’opportunités. Il faudrait les explorer.
  • Un Manoir étrange se tiens au centre des marais selon des rumeurs. A éviter de préférence pour le moment.
  • Les Orcs représentent une menace conséquente, mais non immédiate. Faites attention à leurs agissements !
  • La partie sud-est des côtes de l'île n'ont pas été cartographié, aucun explorateur n'étant revenu. Évitez d'y naviguer avant d'avoir plus d'informations !

Par Caurald, inquisiteur de Pharasma.

Semaine de 15 Gozran 4719AR

Rapport d'exploration de Tovarishch

J'étais avec Isrinktas, Kaylech et Fineril, et on est arrivé sur l'île à bord d'un bateau nommé le Feng Shui. On a croisé Basile, un demi-orque plutôt sympa qu'avait juste le mauvais ton de vénérer un sombre connard du nom d'Asmodée, et qui nous a dit (en gros) que l'eau locale était contaminée ; du coup, vu qu'il faut bien faire passer les gueules de bois, on a voulu se charger du problème, et on a commencé à remonter la rivière.

On a pété des peaux-vertes, puis on a remonté la rivière.

On a pété un ankheg (qui a essayé de me bouffer), puis on a remonté la rivière.

On a rien trouvé pendant super longtemps, du coup on a continué de remonter la rivière (vous décelez un thème ?).

On a trouvé un marchand de harengs à qui j'ai acheté 3 harengs rouges, suite à quoi on a campé, puis on s'est fait charger par de gros bœufs, qui en fait était une illusion depuis le début ; on a trouvé Kabujiva, un mort-vivant squelette conscient lanceur de sorts porteur de mase mi-noir mi-blanc assez sympathique, qui nous a parlé du manoir de son ami le baron Arkonen, des plans des locaux qui étaient de purifier l'eau de la rivière (locaux qui sont morts depuis), de ladite rivière qui prenait sa source en Outreterre, et des tombes de gens plutôt importants dans la montagne. Ensuite il s'est cassé en se téléportant, et on est allé visiter les tombes, dont la stèle de l'une d'entre elles avait une inscription en commun (les autres étaient en osirien ancien). Il y avait marqué : « Ne pénétrz pas dans la tombe d'Ecarerak, fou ! Seule la mort vous y attend ! ». Du coup on est entré dans toutes les tombes une par une.

Dans deux d'entre elle, y'avait deux gros squelettes (un par tombe, donc) qui semblaient avoir pour prénom « Gru » et pour nom de famille « Du », et on s'est vite rendu compte après un flirt rapide avec la mort de la part de notre mage et d'un parchemin d'invisibilité qui a facilité notre fuite qu'on pouvait pas se les faire en l'état. Puis dans une troisième on a trouvé des squelettes et une épée bâtarde tenable exclusivement par un loyal neutre et +1 contre les loyaux et +1 contre les neutres.

Dans une quatrième, on a trouvé une grande salle carrée avec une porte à droite et une porte à gauche. J'ai pas trop fait gaffe à ce moment là, mais en gros y'avait une salle devant et une à droite, et les deux puaient le zombie pourri. Enfin bref, c'était pas une tombe importante.

Dans la dernière (qui était typé asiatique), on a trouvé des apparitions fantômatiques de 20 personnages (dont un était Caiden Cailéan avec un masque mi-noir et mi-blanc), et en gros y'avait un jeu de pistes à base de « redonne à chacun l'objet qui correspond à son dieu » en mettant les bons objets dans les coffres qu'étaient dérrière chaque apparition fantômatique. Une fois qu'on a redonné le bon objet au bon dieu, on a trouvé un moine fantômatique (qui était en fait une illusion) et qui tenait une épée (qui, elle, n'était pas en fait une illusion) ; on a fait tombé l'épée de la main du moine en tirant des flèches dessus, et on l'a récupéré.

Une fois qu'on a passé les tombes, on est arrivé sur un pont qui avait une trappe qui donnait vers l'intérieur du pont, avec deux tours de chaque côté ; mais comme on commençait à avoir sérieusement la flemme de continuer à explorer et qu'en plus ça avait l'air dur de progresser au-delà dudit pont, on est rentré. On a traversé des plaines, puis des plaines, puis des plaines, puis on campé dans, je vous le donne en mille, des plaines. Et encore des plaines et des plaines, à perte de vue. Non, à un moment, on a quand même trouvé une tour d'architecture orque en lisière d'une forêt ; donc y'a sans doute un village d'orques dans la forêt. On a aussi trouvé une nuée de moustiques qu'on a jovialement contourné, et un mouton qu'était perdu sur la route. Vu qu'on m'a pas laissé en faire du kebab, on est parti, et on est retourné vaguement vers l'endroit où devra être construit un jour une ville.

Semaine du 22 Gozran 4719AR

Nous sommes partis, avec Ysora, barbare, imsh, aventurier, et Alcor, magicien, pour régler le problème du pont et de l'eau infectée. Nous en avons aussi profité pour explorer les alentours plus en détail.

Le pont est maintenant praticable et l'eau est assainie à ce niveau. Je propose de baptiser ce pont “le pont d'imsh” qui a sacrifié sa vie pour qu'il soit remis en marche.

Les détails de cette mission seront révélés aux plus offrants.

(* le rapport n'est pas signé mais comporte un sceau de cire noire représentant un furet *)

Semaine du 29 Gozran 4719AR

Journal des pionniers de la Brise Brune, tenu par le capitaine Lee Neehill.

I) Arrivée sur l'île.

Notre route vers la colonie se passa sans anicroche notable, à l'exception d'une grosse tempête survenue alors que nous approchions des côtes. Nous fîmes naufrage à l'embouchure d'un fleuve, à l'Ouest de l'île. Nous laissâmes une partie du matériel sur place et voyageâmes en direction du nord, longeant la côte. Notons la perte du marin Rummler Ruthfordson, qui disparut pendant la tempête.

Lors de notre voyage nous aperçûmes une patrouille de cavaliers hobgobelins, qui détala à notre approche. Nous ne connaissons pas l'étendue de leurs forces mais tout nous mène à croire que ces créatures ont déjà colonisé cette île.

Nous finîmes par rallier le fort septentrional, où on nous reçut avec une efficacité tout à fait attendue de la part de chevaliers infernaux. On nous y fournit une carte de l'île en nous indiquant la route vers la ville centrale.

II) Grand nettoyage

Une fois en ville, après s'être mis au fait de l'état des choses, trois colons partirent explorer d'anciens égouts dans le but d'en déloger les kobolds qui y vivent. Il s'agit de Marchosias, du chevalier Lywain Paran, et du capitaine Lee Neehill. Comme nous nous y attendions, nous avons rencontré un groupe de kobolds, dirigés par une sorte de chaman qui fit très peu à Marchosias. Heureusement ils n'étaient pas à la hauteur et nous les mîmes rapidement en déroute. Marchosias a réussi à tracer leur piste jusqu'à une caverne contiguë aux égouts, que nous n'avons pas explorée. Cette caverne est de toute évidence parcourue régulièrement par un basilic et nous encourageons ceux qui voudraient s'y aventurer à demander auparavant plus de détails à notre groupe. Notez au passage que pour se rendre dans cette grotte il est nécessaire de descendre un escalier particulièrement glissant, pensez donc à prendre une corde si vous êtes maladroit (le preux chevalier Lywain avait bien du mal avec son armure lourde).

Nous avons ensuite exploré entièrement le reste de ces égouts, je ne noterai ici que les découvertes que j'estime importantes:

  • nous avons rencontré deux Othyugh qui parcourent ces égouts. Ils ne sont pas agressifs et ne devraient pas vous embêtez tant que vous ne vous déguisez pas en steak pas frais.
  • le chaman kobold possédait un bâton magique frappé du symbole de Lamashtu, ce sont donc probablement des fidèles de cette religion. Ce bâton est actuellement en la possession de Marchosias.
  • l'une des pièces était occupée par une araignée géante, que nous avons occis. Elle avait établi son nid sur un autel dédié à Pharasma. Nous avons également déniché ce qui semble être une dague rituelle que Lywain a récupéré après le partage.
  • cachée dans un faux mur nous avons trouvé Dalian, un sabre intelligent qui est actuellement en la possession de Lee.

La menace kobold n'est pas encore écartée des égouts, mais en construisant une grille au niveau de l'accès aux cavernes on pourrait les rendre utilisables.

Don Lee Neehill, ancien capitaine la la Brise Brune.

Semaine du 6 Desnus 4719AR

Le port nous à informé par courrier que le gestionnaire arrivait avec le derniers bateau et qu'une escorte était nécessaire. Nous l'avons escorté avec les chevaucheurs d’hippogriffes et le tavernier avec son assistante. Attaqué en route par des morts vivants, nous les avons repoussé avec l'aide d'un mage de la caravane et de l'unité 52, un artificiel éveillé moine ermite local. Celui-ci nous informa de la présence d'une nécromancienne, que nous avons vaincu avec le même groupe, au prix de la vie de notre tavernier.

La nécromancienne, prêtresse noble elfe noir de Zon-Kuthon travaille apparemment pour un groupement visant à nous éliminer de l'île, et les orcs avec, en favorisant le conflit et en nous éliminant après.

Nous avons capturé la prêtresse pour interrogatoire. L'unité 52 nous a fourni quelques informations sur les hiérarchies orcs. Attention, ils possèdent des armes à feu et sont organisés par des oracles de seigneur démons ou de rovagug.

Le reste des informations sera communiqué par le maire et le journal de cette semaine.

Par Caurald, inquisiteur de Pharasma.

Semaine du 13 Desnus 4719AR

Nous avons été contacté par une elfe noire, prêtresse de Nethys nommé Laentrul. Celle-ci à échangé la prisonnière (pour la juger) contre des informations qui nous ont permis d'aller négocier avec les orcs du clan du fer. Un stratagème nous a permis d'ériger à la tête de ce clan un sympathisant, demi frére du chef, du nom de Lethan. Nous avons aussi libéré leur chaman Groob, qui nous à expliqué une part de l'histoire de l'île. Partant de leur fragment de fresque historique (brisée par les hommes aux armes a feu)

-900 arrivée de colons qui ont fuit la guerre entre geb et nex

457 age des quatre : l'archimage vox, l'alchimiste ercongot, la prêtresse kabujiva et le mystérieux bâtisseur

502 tension entre les quatre a leur paroxysme, kabujiva part et deviens une liche, ercongota part au nord et cache son labo, guerre ouverte entre vox et le bâtisseur, les habitant fuient au nord de l'ile

576 disparition de nex

vers 590 les gens quittent l'ile et retourne sur nex, stable

Par Caurald, inquisiteur de Pharasma.

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