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Monster Hunter: Le système

Les combats

Petite particularité du système, les combats ne font généralement pas appels à des jets de dés. En effet, les seuls lancés de dés en combat sont ceux liés à l'affinité. Il s'agit d'une stats d'arme, pouvant être soit positive soit négative, et représentant le pourcentage de chances d'avoir un boost ou une diminution de dégats de 50%.

Concernant le reste du combat, les joueurs doivent se préparer aux différentes possibilités d'action. Si ils peuvent toucher un monstre, ils le touchent. Mais l'inverse est également vrai. Ils doivent donc prêter attention aux différents mouvement des monstres afin de préparer une esquive, si possible, afin de ne pas se prendre tous les coups. L'esquive n'est pas pour autant gratuite.

Les joueurs disposent d'une quantité fini de stamina. Celle-ci ne se recharge pas seule, toute action en consommant se doit donc d'être réfléchie (les esquives en font partie). Si un personnage tombe à zero stamina, son prochain tour est forcé: il devra obligatoirement se reposer, ce qui en fait une proie facile. Si un joueur souhaite récupérer sa stamina, il doit également passer un tour à se reposer. Cependant, contrairement à la situation précédente, il décide du moment où il le fait.

Les différentes actions disponibles pour un joueur sont soit utiliser un objet, soit détaillées sur sa feuille d'arme. Toutes les armes possèdent des actions de base, pouvant donc être effectuées à tout moment ainsi que des actions nécessitant certains pré-requis mentionnés juste en dessous de l'action. Un joueur ne peut cependant pas effectuer la même action d'arme deux tours de suite. Les utilisations d'objets ne sont pas soumises à cette règle.

Le hors combat

Monopolisant presque tous les jets de dés, le hors combat est aussi utile, voir plus, que les combats.

Toute action influençant les équipements ou les différents matériaux à disposition des joueurs nécessitent un jet de dés associé à la compétence du personnage, excepté si cela découle d'une action sociale du joueur. La réussite de l'action dépend d'une difficulté à passer. Si le joueur fait au dessus de cette difficulté, il réussit, sinon il échoue. Son résultat au dés détermine à quel point il réussit ou échoue. La forge est la seule exception à cela. Bien que son niveau de réussite puisse varier, un joueur ne peut cependant pas détruire un équipement qu'il possède suite à un échec, ni le détériorer. Il s'agira juste d'un échec. La différence entre un 1 et un 3 se verra juste d'un point de vue mise en scène: alors que le joueur ayant fait un 3 n'aura juste pas réussi à faire ce qu'il voulait, le joueur ayant fait 1 se sera tout bonnement trompé d'outils. Cela ne change rien sur leur équipement, mais peut avoir une influence sur les personnes les voyant faire.

Les actions sociales doivent toutes être jouées de façon roleplay. Il est donc hors de question d'influencer la façon dont un pnj voit un pj par un simple lancer de dés. Le pj devra donc défendre de vive voie ses arguments pour convaincre qui que ce soit. La compétence commerce sert donc à savoir estimer les différents prix des objets et non à négocier une réduction. Pour cela, il faudra roleplay.

La plupart des difficultés sont des multiples de 5, mais certaines circonstances peuvent amener des aisances ou des difficultés pouvant changer cela.

Entre deux séances un joueur à le droit de faire faire certaines actions à son personnage. Il peut donc décider de le faire chasser un monstre en particulier ou aller récupérer des matériaux, quoi que ce soit qui reste cohérent dans la logique de l'univers. Afin de savoir à quel point son personnage a été efficace, il devra lancer un dé correspondant à une compétence associée si possible. Si aucune compétence ne correspond, un dé sera choisi selon l'action souhaité et le lancé sera quand même effectué. L'échec n'est pas possible sur une action inter-séance. Le niveau de réussite peut juste être très variable.

Le pex

A la fin d'une séance, tous les joueurs ont le droit à du pex: chacun gagne entre 1 et 2 point de pex selon les actions ayant été effectuée durant la table. Ce pex peut être utilisé de quatre façons différentes:

  1. Soit le joueur décide de le conserver pour plus tard
  2. Soit il augmente une de ses compétences
  3. Soit il maximise un lancé de dé inter-séance
  4. Soit il peut effectuer une deuxième action d'inter-séance.

Dans les deux derniers cas, cela signifie que le personnage effectue ses actions de façon assez intensive. Cela se répercutera pas un léger malus à la table suivante afin de maintenir un certain équilibre entre les personnages.

Les personnages ne sont pas les seuls à avoir le droit à du pex. En effet, à chaque fin de séance le groupe complet récupère un point de ressource. Ce point de ressource sera utilisé pour améliorer un des bâtiments du village. Il est possible que suite à certaines actions le groupe récupère plusieurs points, dans ce cas il devra décider du ou des bâtiments à améliorer. Certaines circonstances peuvent également améliorer des éléments du village, mais ils ne consommeront jamais de points de ressources.

Autres remarques

D'autres règles vont être ajoutées à chaque fois qu'il sera nécessaire. En effet, toutes les règles actuellement inconnues des joueurs ne sont pas encore écrite pour éviter les spoils.

Si jamais vous souhaitez certains éclaircissements ou détails concernant certains points, demandez les, ils seront ensuite ajoutés à cette page.

Toute remarque concernant des fautes de français sera également prise en compte afin d'améliorer la lisibilité de cette page.

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assoce/guiilde/monsterhunter/rules.txt · Dernière modification: 2015/11/21 22:55 par 77.198.185.124