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GURPS : Generic, Universal Role-Playing System

GURPS est, comme son nom l'indique, un système de jeux de rôles générique et universel ; générique, car il n'est pas développé pour un univers en particulier, et universel car il est pensé pour s'adapter à n'importe quel univers. Pour un aperçu des univers meujeutés avec ce système, voyez les campagnes suivantes :

Ca sert à quoi

GURPS n'est pas fait pour meujeuter dans un univers ou un genre en particulier, mais pour meujeuter n'importe quel univers et n'importe quel genre ; en tant que tel, il est fortement déconseillé de l'utiliser pour meujeuter un genre en particulier (allez plutôt voir Pathfinder pour du médiéval-fantastique ou Shadowrun pour du cyberpunk, par exemple). Si vous êtes plutôt du genre à butiner d'univers en univers et avoir trois idées de campagne avant le petit-déj, par contre, continuez donc la lecture.

GURPS part d'un paradigme très simple : un système de jeu ne sert pas à faire l'histoire (ça, c'est le boulot du MJ et des joueurs). Un système de jeu, ça sert à calculer combien quelqu'un tape fort, ou combien il est bon en réparation de machines temporelles. Si vous cherchez un système léger, axé narration, allez plutôt voir FATE ; GURPS, ça peut très vite être très calculatoire.

Comment ça marche

GURPS repose sur une dizaine de concepts relativement simples.

  1. Les points : Les points permettent d'acheter et augmenter toutes les choses qui suivent pour vos personnages. Le nombre de points est le réel facteur définissant la valeur d'un personnage. Les niveaux de puissance d'un PJ en début de campagne vont de 100 (à peine aventurier) à 200 (héros en devenir). Exception : Les super-héros peuvent facilement valoir 500 point, voire plus.
  2. Les caractéristiques : Les caractéristiques sont les grands scores qui définissent un personnage. Les 4 principales sont la Force, l'Intelligence, la Dextérité, et la Santé ; découlent de celles-ci les PVs, les Points de Fatigue, la Perception, la Volonté, la capacité de Portage, les Dégâts, les Réflexes et la Vitesse au sol.
  3. Les compétences : Les compétences mesurent votre savoir-faire dans un domaine donné (“Maniement de la hache”, “Intimidation”, “Pilotage de vaisseaux spatiaux”).
  4. Les avantages : Si quelque chose, quoi que ce soit (“Vient d'une société avancée technologiquement”, “Charismatique”, “Chanceux”, “Connait intuitivement l'heure”, “PDG de SPACE-Citroën”, “Mage”), avantage votre personnage d'une façon ou d'une autre sans pour autant être une augmentation de caractéristique ou un savoir/savoir-faire, il tombe dans la catégorie des avantages. Mention spéciale : Les Perks sont des avantages à 1 point, bien moins puissants que des avantages coûtant plusieurs points, mais très sympathiques (par exemple : “Lampe de poche intégrée”).
  5. Les modificateurs : Il est rare, surtout lors de la modélisation de pouvoirs, que les avantages soient utilisés tels quels : il est possible de les modifier, en ajoutant donc des modificateurs. Pour calculer le prix final d'un avantage en fonction de ses modificateurs, il faut d'abord sommer tous les modificateurs entre eux, puis appliquer le résultat à l'avantage de base. Par exemple, l'avantage “Téléportation” coûte 100 points de base ; mais permettre de se téléporter à des coordonnées plutôt qu'à un endroit en vue coûte +50%, tandis qu'une limite de portée de 20 mètres vaut -45% ; ajouter les deux revient à ajouter 5% du prix de base au coût de l'avantage, soit 100+(100*5%)=105 points au final. Vous verrez, ça vient avec le temps.
  6. Les désavantages : Si quelque chose, quoi que ce soit (“Vient d'une société de primitifs”, “Peu d'empathie”, “Malchanceux”, “Mal de mer”, “Clochard”, “N'a jamais eu de contact avec le surnatural”), désavantage votre personnage d'une façon ou d'une autre sans pour autant être une diminution de caractéristiques, il tombe dans la catégorie des désavantages. Mention spéciale : A l'image des Perks, les Quirks sont des désavantages à -1 point, qui sont bien moins désavantageux qu'un désavantage coûtant plusieurs points, mais très sympathiques (par exemple : “N'aime pas la lumière du jour”).
  7. Les jets : Tous les dés mentionnés dans GURPS, ever, sont des d6. “d” est d'ailleurs synonyme de “d6” dans GURPS.
  8. Réussir un jet : Pour réussir un jet, il s'agit de lancer 3d, de faire la somme, et de faire moins que sa compétence ou sa caractéristique, une fois tous les malus et bonus appliqués.

Il y a bien d'autres concepts et particularités au système à saisir (notamment pour le combat, assez complexe à gérer dans ce système), mais celles définies ci-haut sont les plus fondamentales.

assoce/guiilde/gurps/gurps.txt · Dernière modification: 2015/08/11 14:03 (modification externe)