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Introduction

Pour présenter l'univers brièvement et de manière générale, il s'agit d'un univers globalement médiéval inspiré de l'Europe et du Moyen-Orient qui tente d'aller culturellement vers la Renaissance mais tout en n'arrivant pas à se débarrasser complètement de quelques bouts d'Antiquité technologique. Les avancées “scientifiques” sont rares et très espacées d'une part parce que les différentes cultures sont très influentes et peu enclines au changement, d'autre part à cause de la magie que personne ne comprend vraiment et dont tout le monde ou presque se méfie.

Il ne s'agit pas d'un univers héroïque, je vous propose de jouer des gens à peu près normaux (à tendance plutôt doués) qui doivent faire face à des situations qui parfois les dépassent. Finalement il s'agit d'un univers persistant, ce que vous faites a un impact (même si d'ampleur géographique et temporelle restreinte car il en faut beaucoup pour entrer dans l'Histoire) et les ex-PJs continuent leur existence paisible au-delà des scénarios (s'ils survivent).

La mort n'est pas toujours la plus grande source de reroll. Un personnage peut devenir injouable pour des raisons négatives, par exemple être arrêté et emprisonné, ou s'il a tellement d'ennemis qu'ils risquent de beaucoup trop gêner le déroulement d'une partie. Il peut également être perdu pour des raisons positives telles qu'un poste à responsabilité ne permettant pas beaucoup de libertés ou des attachement familiaux qui le retiennent.

Plus d'informations sur ce site en anglais.

Scénarios

L'univers étant persistant, la plupart des scénarios proposés ne seront joués qu'une seule fois. Les personnages peuvent être réutilisés d'un scenario à l'autre moyennant une compatibilité géographique, chronologique et scénaristique (on ne demande pas à un barbare de faire un scénario politique).

Si un scénario vous intéresse, vous pouvez soit m'en faire part par un moyen de communication moderne, soit de marquer votre pseudo (avec un moyen de contact si vous n'avez pas de page sur le wiki) à la suite de la proposition que vous voulez jouer.

A l'Aube d'un Nouvel Empire

Depuis des temps immémoriaux des hordes de morts-vivants conquièrent le monde. Trois nations se sont effondrées sous leurs assauts sans fin. Les quelques contrées encore debout se sont alliées afin de leur résister, mais beaucoup trop tard. D'une part la puissance que l'ennemi a atteint semble être sans limites. D'autre part ceux qui résistent font face à une situation politique et économique en péril, ainsi qu'au pessimisme grandissant de la population et de ses défenseurs. La fin de l'humanité semble être plus proche que jamais…

Tout du moins jusqu'à il y a quelques années. À l'époque des rumeurs se sont répandues à travers le monde révélant une prophétie obscure qui sonne le glas de l'ennemi et le salut des peuples vivants. Les détails restent vagues et obscurs : une histoire d'enfant qui dirigera le monde, de nouveau pays qui régnera sur le monde perdu, de reconstruction, etc. Au début personne ne voulait y croire à part les quelques âmes qui cherchaient quelque chose pour garder espoir. Pourtant rien ne semblait arriver, et l'ennemi gagnait toujours du terrain…

Jusqu'à il y a quelques jours. Des messagers sont apparus, comme de nulle part, parcourant le monde en portant un message de succès. De leurs propres mots, l'ennemi est fortement affaibli à l'ouest et l'enfant qui doit sauver le monde l'a fait, et a commencé à construire un nouvel empire dans les terres reconquises. Il appelle toutes les âmes de bonne volonté à le rejoindre pour obtenir gloire, richesse et influence.

Bien que pouvant paraître peu crédible, cet appel trouva des échos parmi des personnes influentes, encourageant d'autres à se joindre à l'aventure. Les paysans sans terre aussi bien que des héros reconnus ont embarqué pour aller vers le nouvel empire.

Vous faites partie de ces personnes.

Comme vous l'aurez deviné je vous propose d'incarner les pionniers de ce nouvel empire. Les divers scénarios que je peux proposer couvrent de nombreux thèmes tels que la guerre, la diplomatie, le commerce et l'industrie ou les aspects mystiques de l'univers.

Disparus en laissant des traces

Peut être rejoué, merci de ne pas spoiler

À l'heure actuelle, les priorités de l'Empire sont d'étendre son territoire le plus rapidement possible. Le point positif est que l'Empire a les ressources militaires nécessaires pour avancer. Le point négatif est que l'armée est souvent contrainte d'être un brin laxiste au niveau des poches de résistance locales. En résumé, la frontière avance vite mais il reste souvent des ennemis à éliminer, ainsi que les agents qui arrivent à esquiver les patrouilles pour tenter de déstabiliser l'intérieur des terres.

La politique impériale concernant ces problèmes est simple : dès qu'un problème devient trop important pour continuer de l'ignorer, on paie un groupe d'experts pour le régler. Ces experts, c'est vous ! Et récemment un problème est devenu important. Une patrouille impériale a disparu et le Haut Commandement Régional craint qu'un vampire ou un hérétique* se soit glissé à l'intérieur des terres et ait commencé à organiser une résistance armée. C'est pour vous !

*Terme utilisé dans l'univers pour désigner quelqu'un qui pratique la magie (ou assiste un mage, ou est au mauvais endroit au mauvais moment quand passe un mage) et qui ne fait pas partie des autorités magiques reconnues (qui sont des mages). Aucun rapport avec la religion.

Type : action, aventure
Ambiance : militaire, enquête (facultatif)
Nombre de places : 3-4
Durée prévue : 4h + 1h30 de créat
Prérequis : Vouloir faire du JdR

Joué par : Failix, Vultrao, Picnic

Tours Jumelles

Chroniques

Au Coeur des Ténèbres

Depuis des temps immémoriaux le ciel est obscur, recouvert d'un voile noir. Dans ce voile quelques ouvertures existent, à travers lesquelles un brin de lumière filtre. Un fil lumineux à peine suffisant pour donner à votre village la volonté de survivre aux nuits sans étoiles. Dans les plaines et les forêts obscures des créatures tout aussi obscures rôdent, dévorant tout ce qui passe à portée de griffe ou de croc… ou d'autres parties de leur anatomie. Mais le plus grand ennemi reste les ténèbres cachées dans le coeur et l'âme de tout individu, ténèbres qui tentent de ressortir à toute occasion, engloutissant une personne dans son ensemble.

C'est dans cette partie sombre de l'univers que je vous propose de jouer des habitants d'un village qui ont la responsabilité de s'aventurer dans les ténèbres. L'époque se veut plutôt proche de l'antiquité à tendance barbare. Les parties seront plutôt orientées vers l'action et l'ambiance frisson (pour ne pas dire horreur).

La Guerre d'Emeraude

Le Songe d'un Siècle d'Hiver

Né il y a près d'une dizaine d'années, vous avez vécu une vie tout à fait ordinaire. Paysan, artisan ou noble, vous alliez commencer à apprendre le métier de votre avenir. Vos aspirations ont néanmoins été coupées court lors d'un évènement extraordinaire. Un jour par accident vous avez découvert que vous êtes capable de pratiquer la magie. La découverte était peut-être complètement fortuite, après tout vous n'aviez pas remarqué quand vous avez fait flotter une pomme jusqu'à vous. Ou alors elle l'était moins, détruisant votre maison et ne laissant que des cendres de votre entourage.
Votre famille, vos amis, ainsi que le reste de votre communauté a décidé de se débarrasser de vous rapidement. D'ailleurs vous avez probablement failli mourir. Fort heureusement les autorités spécialisées en magie ont très vite constaté votre potentiel et sont intervenues en vous proposant un choix : vous faire exécuter pour hérésie, porter des protections qui vous empêcheraient de recommencer, ou alors rejoindre lesdites autorités. Bien sûr c'est cette option que vous avez décidé de prendre.
Vous allez donc apprendre à être quelqu'un de spécial, au-delà de ce qu'un simple mortel pourrait espérer être. Vous allez apprendre la magie, et assurer la paix et l'harmonie dans l'univers.

Comme deviné, vous allez rejoindre l'organisation des Mages de la Tour des Arcanes d'Elchandaar, organisation ayant pour but d'exterminer tous les hérétiques qui menacent le monde. Vous jouerez des jeunes apprentis mages sur une chronique durant très probablement un peu plus d'un siècle (donc qui ne seront plus apprentis au bout d'un moment). Vous allez vous plonger dans les enquêtes occultes et les complots internes de l'organisation la plus puissante et la plus respectée de l'univers. Devant la variété des thèmes et des scénarios abordés, chaque joueur contrôle plusieurs personnages, chacun intervenant dans un des niveaux de jeu (action, enquête, politique) de la campagne. La mort pouvant être bête et violente, au fond, c'est une bonne chose.

Type : un peu tout mais surtout enquête et manipulations entremêlé d'action
Ambiance : magie, occulte, politique, grands complots
Nombre de places : 3
Durée prévue : 16 scénarios d'une durée de 1 à 4 séances chacun. La chronique supporte le remplacement de joueurs indisponibles
Prérequis : jouer un personnage qui comprend la bureaucratie, respecte les ordres de ses supérieurs, respecte les règlements internes de l'organisation sous peine de
WARNING : Dû à la nature même de la chronique, il est possible que votre personnage meure de manière arbitraire sans explications immédiates entre deux séances, souvent à cause d'un mot dit à la mauvaise personne au mauvais moment.

L'Auberge du Lac d'Argueniers

Parmi les nombreux attributs géographiques séparant les Royaumes Lysoniens et Zelendar on peut trouver le lac d'Argueniers. Bien que petit, ce lac est connu pour sa couleur nocturne proche du vermeil ainsi que pour ses eaux chaudes auxquelles on prête des vertus curatives. Au bord du lac, du côté Lysonien, se tient une vaste auberge familiale transmise depuis 3 générations. Des visiteurs de toute la région (et au-delà) ainsi que de nombreux voyageurs y viennent pour se reposer ou pour admirer les reflets de l'eau.

Cette sérénité va bientôt changer…

Type : action, intrigue
Nombre de places : 3-4
Durée prévue : 10-20 séances
Prérequis :

Succession Harmonique

Guerre de succession en Carlénie… PJs dans des organisations impliquées avec une ou plusieurs factions… chronique style troupe en cours d'écriture.

Viva la Révoluçion

Oppression intenable dans le Nouveau Monde… soulèvements et révoltes sanglants… établissement d'un nouvel ordre neo-mondial.

A l'Aube d'un Nouvel Empire

Voir description plus haut.

Les arcs de chronique suivants sont disponibles à cette période de l'histoire du monde.

Vers le Nord

Bien que l'Empire ne rencontre que peu de problèmes dans son expansion rapide, ses dirigeants ne sont pas aveugles. Il est toujours utile d'avoir des agents au-delà du front afin de saboter les efforts de guerre de l'ennemi. Il s'avère donc nécessaire d'envoyer des saboteurs loin au-delà des lignes ennemies pour diminuer la capacité de la Horde à établir une défense solide.

Type : action, un peu d'enquête
Ambiance : militaire, guérilla, sabotage, survie
Nombre de places : 4
Durée prévue : une petite 10aine de séances pour le premier arc, mais peut se poursuivre par d'autres arcs à la demande des joueurs (ou avec d'autres joueurs)
Prérequis : avoir de l'instinct de survie, un échec vaut mieux que la mort, ne pas être opposé à gérer son inventaire à la ration de nourriture près

Talents Cachés

Étendre sa domination est un bon moyen d'augmenter sa richesse et son prestige. Néanmoins si une nation veut survivre aux assauts du temps, il est indispensable de s'assurer le support de personnes compétentes capables d'apporter paix et prospérité à l'intérieur des terres. Bien que de telles personnes aient répondu à l'appel de l'Empire, il en reste encore bien plus qui ont décidé de patienter et d'observer. Ou alors, tel des divas, peut-être qu'elles souhaitent se faire désirer, qu'on vienne les chercher avec les honneurs qui leur sont dûs. Quelles qu'en soient les raisons, l'Empire a envoyé des petits groupes négocier avec ces être de talent, pour qu'ils se mettent au service de la plus grande puissance du monde.

Type : social, enquête, intrigue, action
Ambiance : voyages, diplomatie, complots
Nombre de places : 4
Durée prévue : autant que les joueurs veulent
Prérequis : de la patience

Mortels et Éternels

Les tensions entre les peuples soumis à l'Empire n'ont jamais vraiment cessé. Parfois ces tensions se calment, et parfois elles se terminent par des guerres. Cette fois-ci ces tensions sont tellement fortes que la guerre a été inévitable. Une guerre sanglante entre tous les peuples. Quelques années après, alors que les Éternels qui dirigent l'Empire commencent à sortir les armes afin de rétablir l'ordre dans leurs provinces, un fléau terrible frappe, forçant les combats à cesser, faute de combattants.

Une épidémie parcourt les mondes. Elle frappe au hasard, provoquant une lente agonie qui ne se termine que par le décès du porteur. Des villes et des villages entiers sont vidés de leur population. Aucun remède, même magique, ne parvient à la soigner et aucune quarantaine n'empêche sa propagation. En une année à peine des millions de personnes en sont mortes.

Cinq années après, la situation s'est calmée. Les apparitions du Sable des Sangs, comme on l'a appelé, sont de plus en plus rares. Les provinces se reconstruisent petit à petit. Malheureusement les tensions réapparaissent aussi. Et vous, vous êtes de jeunes gens pleins d'ambition politique qui vont commencer leur service militaire obligatoire auprès de la Légion Tirénéenne.

Chronique d'enquête et d'action principalement axée autour de complots politiques entre les Mortels souhaitant cherchant leur liberté et se sentant délaissés et les Eternels qui dirigent l'Empire avec sagesse mais ne partageant pas leur influence.

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