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Piste: persos

Assoce:guiilde:astarun:persos

Création de perso type en quelques étapes

Tirages des caractéristiques du personnage

Le 1er lot de caractéristiques contient la constitution (CONS), l'agilité (AGI) et l'intelligence (INT). Ces caractéristiques, dites principales, se tirent à 3d6+2. Concrètement, le joueur lance trois fois 3D6+2 et répartit lui même ces trois chiffres dans les trois caractéristiques sus-citées. Exemple : le joueur tire 6-2-2, 4-4-2 et 1-1-3, il à donc 14, 12 et 7 qu'il peut répartir en :

carac valeur exemple 1 valeur exemple 2
CONS 14 14
AGI 12 7
INT 7 12

Dans le premier cas, il s'orienterais vers un guerrier agile, dans le second cas un soldat magicien ou un tacticien.

Le second lot de caractéristiques contient le charisme (CHA), la connaissance (CONN) et l'instinct (INS) qui se tirent à 2D8+4 de la même maniére. Exemple : le même joueur tire ensuite 7-5, 3-4 et 2-8, pour 16, 11 et 14. Partant sur un paladin il répartit donc ses six compétences comme suit :

carac valeur exemple paladin
CONS 14
AGI 7
INT 12
CHA 16
CONN 14
INS 11

Cependant, la campagne contenant d'autres joueurs ayant tirés au total une valeur probablement différente, le MJ peut décider : - soit maintenir les caractéristiques telles qu'elles ont été tirées pour favoriser la logique. En effet, personne n'a fondamentalement la même valeur physique. - soit remonter le score des plus malchanceux joueur de manière équilibrée dans toute les caractéristiques identiquement pour favoriser la balance. Les hommes naissent libre et égaux, tout ça tout ça. Exemple : ici la moyenne des scores des autres joueurs est entre 80 et 85, le joueur exemple ayant tiré pour 14+7+12+16+14+11=74 le MJ chosit la seconde option et le remonte de 6 points, donc 1 dans chaque caractéristique. Notre paladin est donc désormais à :

carac valeur remontée paladin
CONS 15
AGI 8
INT 13
CHA 17
CONN 15
INS 12

Choix d'une race

Le joueur choisit ensuite la race de son personnage parmi un large panel. Ce ce choix dépendent à la fois les modificateurs appliqués aux caractéristiques du personnage et sa compétence raciale. Les races présentes sont :

Race (type) taille modificateurs skill racial / skill alternatif langues parlées jouablitié par les PJ
Astanurs ? ? ? all non jouable
Beorn (evolution naturelle) M et G en ours 2 0 0 0 0 2 transformation en ours / - commun 5 ours 4 jouable
Centaure (créés par Astanurs) G 2 1 0 -1 0 2 déplacement rapide / - centaure à 5, commun à 4 jouable
Demi-elfe (Demi-humain) M 0 2 0 2 0 0 linguistique / déplacement furtif elfe à 4, et commun à 4 jouable
Demi-nain (Demi-humain) M 2 0 0 0 1 1 nain à 4, et commun à 4 jouable
Demi-orc (Demi-humain) M noir à 4, et commun à 4 jouable
Dhelaners (crées par Astanurs) M 1 2 1 0 -2 2 Armement dhelanique / - demonique à 5 et commun à 4 non jouable
Djinn (crées par Astanurs) M -1 3 0 0 1 1 Affiliation élémentaire désertique à 5, et commun à 4 jouable *
Dragons (crées par Astanurs) TG dés*2 +1CONS/50ans, - CON armes naturelles, vol, mémoire génétique draconique à 5, et commun à 4 non jouable
Dragonborn (HE partiellement dragon) G 2 2 2 2 -6 2 voix haut elfique à 5 et draconique à 4 jouable *
Dryades (crées par Astanurs) M -1 3 0 2 0 0 affinité naturelle / sens aiguisés entique à 5, et commun à 4 jouable *
Elfes (créés par Astanurs) M, parfois G -1 2 0 2 0 1 réflexes améliorés / déplacement furtif elfe à 5, commun à 4 jouable
Elfe noir (Hauts-elfes maudits) G 1 2 0 1 -2 2 Ambidextrie 4 ou Vision dans le noir 4 elfe noir à 5, parlé noir à 4 jouable
Ent (créés par Astanurs) G 3 -1 0 0 1 1 affinité naturelle / régénération entique à 5, commun à 4 non jouable
Felides (créés par Astanurs) M -1 2 1 2 -1 1 acrobatique / vision nocturne desertique à 5, commun à 4 jouable
Gnomes (evolués depuis les nains) P ou TP nain à 5, commun à 4 jouable
Gobelins (nains corrompus) P ou TP 2 0 0 -2 2 2 gobelin à 5, noir à 4 jouable
Hauts elfes (créés par Ygril) G haut elfique à 5, commun à 4 non jouable
Harpies (centaures corrompus) G 0 2 1 1 -1 1 vol / - harpie à 5, noir à 4 jouable
Humains (créés par Astanurs) M, parfois G 4 (+1) a répartir aux choix, non cumulables linguistique commun à 5 jouable
Naga (triton corrompu) M 1 1 0 -1 1 2 Affinité marine / - profondeur à 5, noir à 4 jouable
Nains (créés par Astanurs) M, parfois P 3 -2 0 -1 2 2 vigueur ameliorée 4 nain à 5, commun à 4 jouable
Nordique (humains evolués) G resistance physique 5 nordique à 5, noir à 1 jouable
Orc (humains corrompu) M 3 -1 0 -1 0 2 orc à 5, noir à 4 jouable
Shugo (naturel) P -1 -1 2 2 2 0 Linguistique (cf humains) commun 5 rongeur 1 jouable
Triton (créés par Astanurs) M 0 2 0 -1 2 1 Affinité marine / - profondeur 5, commun 4 jouable
Troll (Ent corrompu) M ou G troll 5, noir 4 jouable
Ulduns (Elfes corrompu) M -2 4 0 0 0 2 déplacement furtif / affinité naturelle elfe 4, noir 4 jouable
Wyverne (Dragon corrompu) TG dés*2 +1CONS/50ans, - CON armes naturelles, vol, mémoire génétique draconique 3, noir 4 non jouable

* déséquilibrées, isolées ou otarciques ne pas mêler aux autres races

Définition des caractéristiques physiques

Le personnage choisit sa taille selon les possibilités de sa race, à la discrétion du MJ.

Catégorie de taille taille modificateur multiplicateur
Infime I < 10cm 40 1/8
Très petit TP de 10cm à 60cm 20 1/4
Petit P de 60cm à 1m20 10 1/2
Moyen M de 1m20 à 2m20 0 1
Grand de 2m20 à 3m50 -10 2
Très grand TG de 3m50 à 10m -20 4
Colossal C de 10m à 80m -40 8
Gigantesque GI > 80m -80 16

Il choisit ensuite son apparence physique et son sexe selon la méthode de son choix (décisionnelle ou random dés). Le MJ peut décider si ces aspect esthétiques ont un impact IG (cas des griffes) ou pas.

Calcul des jets de sauvegarde et capacité de port

On calcule ensuite quelques caractéristiques annexes liées aux caractéristiques de base.

-Vigeur = CONS + 5

-Volonté = INT + 5

-Réflexes = (AGI+INS)/2 + 5

-Capacité de port = CONS * multiplicateur de taille

-La capacité d'atteinte (CA) = INS+AGI+modificateur de taille + modificateur d'armure

-Les PV et PM personnels, respectivement égaux à CONS*[nbPL/10]+1 et INT*[nbPL/10]+1

[x] représente la partie entière inférieure de x

Calcul des modificateurs liés aux caractéristiques

Score de la caracmodificateur resultant
5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10 0
11-12 1
13-14 2
15-16 3
17 4
18 et + incrément

Bonus de grandes caractéristiques

A certain palier dans une carac, le personnage débloque un bonus comme suit :

Carac25303540
CONS+33%pvrd5+66%pvrd10
AGI+action de mouvement physique/tourno terrain difficile+standard physique/tourno ao
INT+action de mouvement mentale/tour2mv pour counter spell +standard mentale/tourriposte controle mental
CHAno malus si mix socialessocial passif-15attire l'attentionsocial passif
CONNconn monstres -10conn générales -15conn scientifiques -20conn magique -25
INSpeut jouer avant/apres les autresno tenaillesavoir actions opposant avant de choisirno depourvu

Définition du tier

Le MJ définit ensuite le niveaux de points du départ. En découle le Tier du personnage

-Tier 1 : Peon 1-40pts

-Tier 2 : Commoner 40-80pts

-Tier 3 : Standard Adventurer 80-140

-Tier 4 : Advanced Adventurer 140-200

-Tier 5 : Champion (need RP justification) 200-300

-Tier 6 : Hero 300-500

-Tier 7 : Legend 500-800

-Tier 8 : Myth 800-1200

-Tier 9 : Pilar of the world 1200-2000

-Tier 10 : Astanur 2000+

Création du BG en accord avec le MJ